Resultados de la búsqueda

Mostrando 1 - 2 de 2
  • Ítem
    En búsqueda de la argumentación : una mirada a la clase de geometría.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Hernández Rodríguez, Astrid Carolina; Velásquez Jiménez, Laura Lizeth; Sua Flórez, Jeison Camilo
    En este trabajo de grado se presenta la caracterización cuatro clases de geometría, analizadas a la luz de tres grandes focos: los esquemas de argumentación que presentan los estudiantes en su discurso, analizados bajo la teoría de Harel y Sowder (1998); las acciones que detonan dichos esquemas ya sean del profesor o de sus compañeros, apoyadas en la teoría de Kaur (2013), y la autenticidad de dichos esquemas, a partir de la teoría de Goffman (1981, citado en Götz Krummheuer, 2015, p. 7). En esta vía se han realizado algunos ejercicios analíticos que permiten reconocer la naturaleza del discurso y la argumentación, así como la relación entre ellos. Buscamos con ello reconocer si realmente en una clase de geometría circulan ideas argumentadas auténticas sobre los objetos matemáticos involucrados, como lo sugieren algunos referentes teóricos al respecto.
  • Ítem
    Análisis de habilidades visoespaciales en estudiantes de transición a través de juegos digitales basados en cuadrículas.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Rodríguez Plata, Martín Emilio; Velásquez Jiménez, Laura Lizeth; Leal Urueña, Linda Alejandra
    Objetivo. Evaluar el desarrollo de habilidades visoespaciales en estudiantes de transición cuando utilizan tres juegos digitales de cuadrícula adaptados a su edad y desarrollo cognitivo. Método: Los sujetos de prueba son 4 niñas de 6 años del colegio Instituto Pedagógico Nacional. Se diseñaron tres juegos digitales basados en cuadrículas (Triqui, Sudoku y Memoria visual) cada uno para ser utilizado por niños de preescolar. Los datos se analizaron bajo la Técnica de Protocolos Verbales desarrollada bajo las categorías correspondientes a seis habilidades visoespaciales (coordinación motriz ojo, percepción figura fondo, conservación de la percepción, percepción de la posición en el espacio, discriminación visual y memoria visual). Resultados: Se presentan gráficos estadísticos por cada juego, que permiten determinar la cantidad de veces que se utilizó determinada habilidad visoespacial de manera correcta e incorrecta y así lograr el desarrollo de las actividades propuestas. Conclusiones: Se determina que el juego del triqui y de memoria visual, con sus respectivas adaptaciones desarrollan las seis habilidades visoespaciales; mientras que el Sudoku solo cuatro de ellas.