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Ítem Procesos cognitivos y metacognitivos en la solución de problemas de movimiento de figuras en el plano a través de ambientes computacionales.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2012-03-01) Valencia Vallejo, Nilson Genaro; Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo; Ibáñez Ibáñez, JaimeLa comprensión de conceptos sobre movimiento de figuras geométricas en el plano en ambientes computacionales dinámicos es un tema abordado en el aprendizaje de la geometría. La interacción con estos ambientes ayuda a los estudiantes a desarrollar competencias cognitivas y metacognitivas cuando se enfrentan a situaciones problemáticas. A partir de este proceso, la investigación desarrollada estudió la comprensión de conceptos en un contexto de solución de problemas de geometría que van de lo simple a lo complejo o viceversa. Como complemento de este proceso se describieron las estrategias cognitivas y en algunos casos metacognitivas que sigue el estudiante en su proceso de aprendizaje. Los resultados de esta investigación muestran que la interacción de los estudiantes en la solución de problemas gráficos que van de lo simple a lo complejo o viceversa, no muestran diferencias significativas. En relación a la comprensión de conceptos, se pudo establecer que el nivel de aprendizaje obtenido por los estudiantes cuando interactuaron con el ambiente computacional con apoyo de guías fue mejor. Al parecer las ayudas y la orientación del docente son un poderoso motivador en el aprendizaje, como queda demostrado en otros estudios.Ítem La metodología Q: más que una técnica de investigación.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2003-05-11) Valencia Vallejo, Nilson GenaroEn este artículo se presenta una técnica de investigación denominada Metodología Q, a partir de la experiencia vivida por el autor del presente artículo, durante su pasantía como investigador e integrante del grupo TECNICE, en calidad de becario en el programa Jóvenes investigadores, impulsado y financiado por Colciencias y la Universidad Pedagógica Nacional. Se ubica este desarrollo en el contexto de la investigación sobre la subjetividad humana y se presenta una experiencia de aplicación a la formación de sistemas conceptuales complejos, combinando ambientes hipertoxtuales con un agente de software programado siguiendo la lógica de la metodología en mención. Esta aplicación constituye una proyección novedosa al desarrollo del aprendizaje en las diferentes áreas del conocimiento y al diseño de ambientes de aprendizaje basados en computador.
