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Ítem Algunas ideas sobre la constitución del cuerpo en la experiencia de videojuego.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-12-05) Pineda Roa, ZairoEste escrito intenta relacionar el tema del videojuego con el del cuerpo y la formación, desde la síntesis pasiva planteada por la fenomenología de Husserl. A partir de aspectos como el cuerpo, el entorno circundante y el tiempo se desarrolla la reflexión acerca del videojuego donde a través de un personaje-avatar tiene lugar la experiencia, de acuerdo con los hilos narrativos propuestos por el juego. El avatar problematiza la relación con su jugador, es decir quien está frente a la pantalla, así como con el mundo narrativo planteado por el juego. En este sentido, para quien se encuentra frente a la pantalla, se abren posibilidades de constitución subjetiva en cuanto se ha desdoblado y se moviliza por los pixeles de la pantalla. Asimismo, la formación entra a escena en cuanto constituye un elemento para pensar la experiencia de juego en razón de quien o quienes lo juegan.Ítem Subjetividades, videojuego y educación.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Pineda Roa, Zairo; Posada Escobar, Jorge JairoLa tesis doctoral titulada: Subjetividades, videojuego y educación, se enmarca en la necesidad de pensar al videojugador como un agente presente en el aula aunque desconocido en términos educativos. La investigación inicia en la pregunta por ¿Qué subjetividades se constituyen a partir de la relación entre las posiciones de los jugadores, las trayectorias y su vivencia? y, ¿cómo estas subjetividades se relacionan con la educación escolar? La necesidad de indagar las posiciones, trayectorias y posturas del videojugador radica en que como agente que transita del campo del videojuego al campo escolar permite elementos para pensar la escuela misma, sus sentidos y complejidades. El recorrido investigativo hace visible la necesidad pensar el jugador desde los habitus como un concepto que permite observar su capital lúdico y posicionarlo frente al de sus pares al punto de permitirle construir una trayectoria vital en la que se conforman distintas concepciones de estar y vivir en el campo del videojuego. Una conclusión es que el conocimiento del jugador es muy importante para generar cambios en la escuela.Ítem Caracterización de la experiencia de juego de una comunidad híbrida, desde los entornos digitales y análogos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Pineda Roa, Zairo; Cabra, Nina AlejandraTesis de grado de maestría donde el autor intenta describir la experiencia de juego de una comunidad hibrida al participar de manera conjunta en los entornos digitales y análogos de juego desde los objetos según los juegos por ellos jugados. Estos estudiantes jugadores constituyen la comunidad hibrida en cuanto circulan desde sus jugadas por los elementos propios a los entornos de juego haciendo que su subjetividad resulte afectada. Se destacan elementos de la experiencia como los objetos de juego, el cuerpo, las prácticas, las habilidades así como los elementos de hardware y software que facilitan y dialogan con los entornos del colegio.
