4 resultados
Resultados de la búsqueda
Mostrando 1 - 4 de 4
Ítem Procesos cognitivos y metacognitivos en la solución de problemas de movimiento de figuras en el plano a través de ambientes computacionales.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2012-03-01) Valencia Vallejo, Nilson Genaro; Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo; Ibáñez Ibáñez, JaimeLa comprensión de conceptos sobre movimiento de figuras geométricas en el plano en ambientes computacionales dinámicos es un tema abordado en el aprendizaje de la geometría. La interacción con estos ambientes ayuda a los estudiantes a desarrollar competencias cognitivas y metacognitivas cuando se enfrentan a situaciones problemáticas. A partir de este proceso, la investigación desarrollada estudió la comprensión de conceptos en un contexto de solución de problemas de geometría que van de lo simple a lo complejo o viceversa. Como complemento de este proceso se describieron las estrategias cognitivas y en algunos casos metacognitivas que sigue el estudiante en su proceso de aprendizaje. Los resultados de esta investigación muestran que la interacción de los estudiantes en la solución de problemas gráficos que van de lo simple a lo complejo o viceversa, no muestran diferencias significativas. En relación a la comprensión de conceptos, se pudo establecer que el nivel de aprendizaje obtenido por los estudiantes cuando interactuaron con el ambiente computacional con apoyo de guías fue mejor. Al parecer las ayudas y la orientación del docente son un poderoso motivador en el aprendizaje, como queda demostrado en otros estudios.Ítem La comprensión de conceptos a partir de la elaboración de representaciones en un ambiente computacional.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2015-01-01) Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo; Ibáñez Ibáñez, JaimeEste artículo presenta un estudio encaminado a validar un sistema de aprendi-zaje basado en modelos de representación estructurada. La investigación busca evaluar la comprensión de los aprendices cuando interactúan en ambientes hipermediales en acciones que les permiten obtener su propia ontología a partir de un texto o de la lectura de un ambiente hipermedial creado por un experto, elaborar una representación y transferirla a un modelo computacional. Está dirigido a estudiantes de primer semestre de Licenciatura en Diseño y Electrónica, quienes interactúan en dos ambientes de aprendizaje apoyados en tecnologías de la información: uno, orientado al estudio de un texto lineal sobre sistemas mecánicos y posterior representación y construcción de un hipertexto sobre la comprensión del texto; y otro, dirigido al estudio de un hipertexto sobre el mismo tema y posterior representación de lo comprendido. El método incluye un estudio cuantitativo por medio del análisis de varianza realizado con la prueba F para establecer diferencias de los puntajes alcanzados en la prueba de comprensión de los grupos, combinado con la cuantificación de los conceptos, relaciones entre conceptos y los descriptores que definen cada concepto, para determinar diferencias en la representación de los dos grupos. Los resultados indican que en el primer caso no existen diferencias significativas en la comprensión de los dos grupos. Con relación a la representación de conceptos, se evidencian diferencias significativas a favor del grupo que estudió el hipertexto elaborado por un experto, lo cual indica que sus representaciones fueron sintácticamente más ricas a diferencia de aquellos que estudiaron un texto lineal y elaboraron su propio hipertexto.Ítem Agente de software q y el aprendizaje de modelos conceptuales.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2003-07-01) Maldonado Granados, Luis Facundo; Ortega del Castillo, Nerey; Ibáñez Ibáñez, Jaime; Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo; Quintero Suárez, Victor JulioPresentamos los resultados de una investigación cuyo interés fue indagar el efecto que puede tener, el ejercicio de ordenar tarjetas sobre el aprendizaje de modelos conceptuales construidos con base en estructuras ontológicas jerárquicas. Esta práctica se ha utilizado con mayor énfasis en la medición de actitudes o “cognición cálida”, según expresión de Brown (1987) y en el estudio de la opinión o subjetividad (Brown, 1980)y se le conoce como Metodología Q. Aquí se diseña un agente de software – Agente Q - que se puede utilizar con hipertextos o con documentos impresos y se exploran sus aplicaciones a nivel del aprendizaje. Se llevan a cabo dos comparaciones principales: el efecto de usar o no el Agente Q , el efecto del Agente Q en ambientes hipertextextuales frente a su uso con documentos impresos. También se estudia el valor predictivo de los puntajes con el Agente Q y con relación a los puntajes en pruebas de competencias cognitivas. Se desarrollan tres experimentos con estudiantes de noveno grado y los datos son analizados mediante modelos de análisis de varianza y regresión múltiple. Los resultados muestran efectos significativos del uso del Agente Q y los puntajes en los juegos con el Agente Q son predictores de los puntajes en la prueba de competencias. Los efectos tienden a ser superiores con hipertextos que con documentos impresos. Se interpretan los resultados desde la perspectiva de los sistemas de aprendizaje autónomo regulados por información y el aprendizaje significativo.Ítem Perspectivas y usos de lo ambientes virtuales de aprendizaje en la Universidad Pedagógica Nacional. Aportes a la discusión(Editorial UPN, 2019-12-30) Merchan Basabe, Carlos Alberto; López Ruiz, Carlos Hernán; Burbano Arroyo , Andrea Milena; Garay, María Angélica; García Sarmiento, Martha Jeaneth; Ibáñez Ibáñez, Jaime; Naranjo Pineda, Sandra Eugenia; Cifuentes Chaparro, Carol Viviana; Mora Mendieta, Lyda Constanza
