Examinando por Materia "Videojuegos activos"
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Ítem Capacidades coordinativas y videojuegos activos : hacia un desarrollo multidimensional.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gómez Granados, Nicolás Alexander; Lloreda Currea, Jorge AlbertoTrabajo de grado que tiene como objetivo contribuir al desarrollo multidimensional del ser humano, tomando las capacidades coordinativas como eje principal del desarrollo, teniendo en cuenta su fundamental incidencia sobre los procesos de desarrollo motor y movimiento intencionado. Se toman los videojuegos activos, como esa herramienta didáctica que permite vincular los intereses de las generaciones nacidas en la explosión de la era digital y los contenidos propios de la clase de educación física, para de esta manera dar cuenta de nuevas formas de contribuir a la construcción de subjetividades.Ítem Desarrollo de los videojuegos y su incidencia en la enseñanza de los deportes.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2019-07-01) Mendoza, Edward; Acosta, Oscar; Vargas, JeffersonEl propósito fundamental de este artículo es presentar una revisión bibliográfica, efectuada en diferentes bases de datos y repositorios a nivel nacional e internacional, que sustente la investigación “La influencia de la con-sola Nintendo Wii en la enseñanza del drive y revés en tenis de campo en el deporte escolar”, llevada a cabo en el Colegio Nuevo San Luis Gonzaga de Bogotá, durante 3 meses, con 12 escolares de 8 a 10 años de edad que no tenían experiencia previa en tenis ni tampoco con video juegos activos relacionados con este deporte, con el fin de conocer si el Wii tiene incidencia positiva o negativa en la enseñanza de estos fundamentos téc-nicos. Los resultados obtenidos según la prueba International Tenis Number en términos de efectividad mos-traron que los videojuegos activos Virtua Tenis 2009 y Wii sport no tuvieron influencia para la enseñanza del golpe de drive. Sin embargo, para el golpe de revés a dos manos hubo una mejoría tanto en efectividad como en construcción global del gesto técnico.Ítem Guía de enseñanza del drive y revés en tenis de campo a través de videojuegos activos de la Consola de Nintendo Wii(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Mendoza Ruiz, Edward Alexander; Galindo Ángel, José BernardoTrabajo de grado que se constituye en la reflexión continua sobre la posibilidad educativa de los videojuegos activos a nivel físico-deportivo en el contexto de la educación formal a través del desarrollo de una guía para la enseñanza de dos técnicas fundamentales del tenis de campo a través del Wii sport tennis y Virtua tennis 2009 de la consola Nintendo Wii como complemento a la enseñanza tradicional. La metodología utilizada para este estudio fue cualitativa a través de la modalidad Investigación-acción en la que se realizaron grupos de discusión una vez a la semana durante 6 meses y se aplicó un cuestionario de 10 preguntas mixtas sobre las percepciones del uso de herramientas tecnológicas en las clases de Educación Física a 6 estudiantes de secundaria (2 del noveno grado, dos del décimo grado y dos del undécimo grado) del Colegio Gimnasio Campestre los Alpes de la Calera Cundinamarca que pertenecen al grupo de investigación del área. Los resultados mostraron la necesidad de cuestionar y repensar permanentemente las metodologías utilizadas en la enseñanza del deporte, y la viabilidad de acuerdo con sus intenciones pedagógicas y didácticas de implementarlas en las aulas como espacios activos y complementarios para el aprendizaje motor.Ítem La influencia de los videojuegos activos (Wii Sport y Virtua Tenis 2009) de la consola Nintendo Wii en la enseñanza del drive y revés del tenis de campo en el deporte escolar.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Acosta Reyes, Oscar Leonardo; Mendoza Ruiz, Edward Alexander; Vargas Aguazaco, Jefferson; Hoyos Cuartas, Luz AmeliaTrabajo de Grado que propone vincular el uso de los videojuegos activos con la educación, especialmente motriz enfocada principalmente en la enseñanza de técnicas deportivas en tenis de campo, colocando a disposición y potencializando la utilización de herramientas tecnológicas como elementos educativos para el maestro en el desarrollo de sus clases. Es así, que el objetivo fundamental de este estudio es determinar la incidencia que tienen los Videojuegos activos de Tenis de campo de la consola Nintendo Wii como complemento en el proceso de enseñanza de los fundamentos técnicos Drive y Revés con población escolar. Finalmente, en esta investigación se pretende reflexionar sobre la viabilidad de nuevas tecnologías como un medio para la enseñanza en los procesos educativos, del significado y el sentido de las metodologías empleadas para la adquisición y el mejoramiento de las acciones técnicas en etapas de iniciación deportiva.
