Examinando por Materia "Videojuego educativo"
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Ítem Comuniplay : novela visual como videojuego educativo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Arévalo, Sergio David; Castellanos Robles, María Camila; Vidal Acosta, Claudia Marcela; Parra Gómez, Mary Luz; Rodríguez Vega, AndreaEl presente trabajo de grado, titulado Comuniplay: novela visual como videojuego educativo, se enmarca en la Licenciatura en Educación Especial de la Universidad Pedagógica Nacional y en el Programa de Apoyos para Personas con Discapacidad y/o Talentos o Capacidades Excepcionales (PRADIF). Su objetivo general es diseñar un videojuego educativo que potencie la pragmática social en jóvenes y adultos con Discapacidad Intelectual (DI) y Trastorno del Espectro Autista (TEA), a través de espacios comunicativos que favorezcan la interacción, la comprensión y el uso contextual del lenguaje. La propuesta surge de la identificación de dificultades comunicativas observadas en los talleres Diferentes y Habilidosos (DyH), donde se evidenció la necesidad de fortalecer la competencia pragmática como base de la inclusión educativa y social. El enfoque metodológico adoptado combina la investigación pedagógica con el diseño iterativo de material didáctico digital, articulando procesos de validación con expertos y usuarios. Comuniplay se desarrolla bajo el formato de novela visual, que integra narrativa, estética y mecánicas interactivas, posibilitando aprendizajes significativos mediante la experiencia y la retroalimentación inmediata. Este recurso educativo se fundamenta en los principios de la Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad (ONU, 2006) y en la Ley 1618 de 2013, los cuales reconocen la comunicación como un derecho esencial para la participación social. Los resultados evidencian que el videojuego contribuye al fortalecimiento de la pragmática social, la motivación y la autonomía comunicativa, constituyéndose en una herramienta pedagógica inclusiva e innovadora.Ítem Desarrollo de un videojuego basado en el cuento La Cena del Zorro de Rafael Pombo para abordar procesos de comprensión lectora en niños de 7 a 11 años.(Universidad Pedagógica Nacional, 2012) Barrios Martínez, Andrés Steven; Ducuara Herreño, Paula Andrea; Acero Soto, DiegoTrabajo de grado que propone desarrollar un videojuego el cual involucre la comprensión lectora como su componente pedagógico, además de recrear un cuento inédito de Rafael Pombo La Cena del Zorro. Para optar por el título de Licenciados en electrónica. Para el diseño de este juego se tomaron en cuenta los Estándares Básicos de Competencias del Lenguaje del Ministerio de Educación Nacional de Colombia, (MEN, 2008) el cual especifica los desempeños empleados en la elaboración de cada misión.Ítem Hijos del sol : andamiaje metacognitivo estructurado en un videojuego educativo, que promueve las habilidades específicas del diseño gráfico y la metacognición.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Rodríguez Robayo, Cindy Stefanie; Sanabria Rodríguez, Luis BayardoHijos del Sol consistió en un andamiaje metacognitivo estructurado dentro de un videojuego educativo que buscó fortalecer las habilidades específicas del diseño como también habilidades específicas de la metacognición. Se desarrolló una investigación cuasiexperimental con dos cursos previamente conformados, un grupo trabajo con el andamiaje y el otro no. En el estudio participaron en total 36 estudiantes de grado undécimo del colegio Alfredo Iriarte IED. Como variable independiente se tomó el andamiaje metacognitivo el cual asumió dos valores; presencia o ausencia del andamiaje y se estructuró a partir de los 5 niveles del videojuego. Como variables dependientes, en primer lugar se tomaron las habilidades metacognitivas, la cuales se determinaron a partir del Inventario de habilidades metacognitivas (MAI) en dos mediciones, pretest y postest. Y la segunda variable dependiente fue el logro previo de aprendizaje que midió las habilidades específicas del diseño a partir de una evaluación inicial específica en percepción y comunicación visual, la cual fue validada por expertos y una posterior nota promedio del desempeño mostrado en cada nivel del videojuego. Los resultados arrojaron diferencias significativas en el mejoramiento del logro de aprendizaje y en las habilidades metacognitivas por efecto del andamiaje metacognitivo.
