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    Examinando por Materia "Videojuego"

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      Acercamiento al concepto de fuerza mediante el uso de un videojuego desarrollado en Unity.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Franco Charry, Steven; Heredia Heredia, Víctor Andrés
      Este trabajo de grado consiste en la creación de un videojuego educativo basado en las leyes de Newton, el cual busca aportar un acercamiento a conceptos relacionados con la dinámica clásica. Se realiza un análisis de dos problemas que conllevan a la búsqueda de una forma de enseñanza alternativa al aula, los cuales son, la pandemia causada por el Covid-19 y la enseñanza tradicional que en ocasiones se sigue impartiendo en los salones de clase. Se realiza una revisión conceptual y matemática de las leyes propuestas a través de Philosophiæ naturalis principia mathematica, se brindan ciertos datos biográficos de la vida de Newton que buscan dar un contexto a los jugadores dentro de la aventura. El videojuego se desarrolla mediante Unity y presenta tres ejemplos junto con la explicación del movimiento natural de estos. Por ultimo se realiza un análisis de los resultados que brinda la experiencia para los jugadores que hicieron parte de la prueba piloto.
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      Algunas ideas sobre la constitución del cuerpo en la experiencia de videojuego.
      (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-12-05) Pineda Roa, Zairo
      Este escrito intenta relacionar el tema del videojuego con el del cuerpo y la formación, desde la síntesis pasiva planteada por la fenomenología de Husserl. A partir de aspectos como el cuerpo, el entorno circundante y el tiempo se desarrolla la reflexión acerca del videojuego donde a través de un personaje-avatar tiene lugar la experiencia, de acuerdo con los hilos narrativos propuestos por el juego. El avatar problematiza la relación con su jugador, es decir quien está frente a la pantalla, así como con el mundo narrativo planteado por el juego. En este sentido, para quien se encuentra frente a la pantalla, se abren posibilidades de constitución subjetiva en cuanto se ha desdoblado y se moviliza por los pixeles de la pantalla. Asimismo, la formación entra a escena en cuanto constituye un elemento para pensar la experiencia de juego en razón de quien o quienes lo juegan.
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      Amblyogame : videojuego basado en realidad virtual inmersiva como herramienta de apoyo a los tratamientos tradicionales utilizados para la ambliopía.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Guzmán Varela, Fabián Camilo; Pardo Díaz, Javier Enrique; Guzmán Varela, Fabián Camilo; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      La realidad virtual tiene el potencial de medir y ayudar en muchos problemas de visión. Más del 3% de la población tiene ambliopía, comúnmente conocida como ojo perezoso. La ambliopía a menudo resulta en una supresión de la información proveniente del ojo afectado y, como resultado, una pérdida de visión estereoscópica. Durante mucho tiempo se pensó que las personas con ambliopía no podían mejorar la visión en su ojo afectado o ganar visión estereoscópica después de una edad crítica de 10 a 12 años, sin embargo, existen varios estudios en animales y humanos que muestran la plasticidad de las vías ópticas incluso después de que haya pasado el período crítico [1]. Con base en esto se desarrolló un juego en realidad virtual, llamado AmblioGameVR como herramienta de apoyo a los tratamientos utilizados para la ambliopía, elaborado con el motor de videojuegos Unity 3D y usando las gafas de realidad virtual Oculus Go. El juego está compuesto en dos partes principales, la primera es el escenario del juego en donde se desenvuelve el usuario y la segunda llamada “prueba de ojo dominante” consististe en determinar cuál es el ojo con mejor visión, ya determinando la dominancia se procede a graduar la dificultad del juego de acuerdo con la necesidad de cada jugador, engañando al cerebro para que integre dos imágenes (visión derecha y visión izquierda), es así como se le imposibilita al ojo más débil ignorar el estímulo. Al mostrar solo algunos de los elementos del juego en cada ojo, AmblioGameVR obliga al jugador a incorporar información proveniente de ambos ojos para poder completar el juego. La estratega de rehabilitación que AmblioGameVR ofrecerá es una alternativa divertida y diferente al parcheo o las gotas de atropina, ya que pueden mantener la atención de una persona el tiempo suficiente para ayudarlo. Cabe aclarar que la realización de este proyecto es una propuesta como tratamiento para la ambliopía el cual deberá ser analizado y avalado por profesionales de la salud.
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      Aprendizaje basado en juegos : logro, motivación y retención Académica en un curso de fundamentos de programación.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Camargo Rodríguez, José Gregorio; Moreno Caro, Javier Oswaldo
      El presente trabajo de grado, de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación, reseña un estudio cuasi-experimental llevado a cabo con aprendices del Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA. La investigación indago sobre la incidencia de un videojuego educativo, diseñado para motivar el aprendizaje de fundamentos de programación y disminuir el porcentaje de deserción académica. Mediante la intervención pedagógica, la investigación evaluó el efecto que un videojuego de tipo árcade, basado en el aprendizaje multimedia, tiene sobre la motivación y el logro de aprendizaje en un grupo de estudiantes de Fundamentos de Programación del programa en Producción Multimedia, SENA, 2021. En el documento se describe detalladamente la metodología empleada en el diseño y desarrollo del ambiente virtual y su respectiva implementación, junto a los instrumentos de recolección, organización y sistematización de la información. En el apartado final se analizan los resultados obtenidos, frente a los objetivos propuestos, las hipótesis planteadas y la pregunta de investigación.
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      Una aproximación a la literatura fantástica a través de los videojuegos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Blanco Salazar, Wilmar Eduardo; Machuca Hernández, Carl Alex
      En este documento el lector encontrará una herramienta lúdica en la que se utilizan los videojuegos como un medio para llegar a la literatura fantástica por medio de un plan lector, estableciendo una relación estrecha entre ambos mundos (videojuegos y literatura) mostrando la riqueza narrativa que contienen los videojuegos y como estos llevan al lector y/o jugador a mundos maravillosos.
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      La comprensión y apropiación del espacio geográfico a través de Minecraft : uso del videojuego como apuesta de innovación didáctica en las ciencias sociales.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Soto Fernández, Joshua; Zambrano Barrera, Carlos Alberto
      El presente trabajo es de carácter investigativo de la línea de educación geográfica, en la licenciatura de ciencias sociales y desarrolla el uso de Minecraft como herramienta de innovación didáctica para comprender la geografía física y apropiar conceptos como el espacio geográfico a partir de dos prácticas pedagógicas realizadas en virtualidad y presencialidad con estudiantes de grado octavo.
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      Desarrollo de procesos de generalización por medio de un videojuego.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Ríos Acosta, Nimrod; Plazas Merchán, Tania Julieth
      El documento se organiza en siete capítulos de la siguiente manera: Capítulo 1. Justificación. Allí se presenta por qué diseñar un videojuego que permita desarrollar procesos de generalización y los objetivos general y específicos de este trabajo de grado. Capítulo 2. Marco teórico. Cumpliendo a los objetivos de investigación sobre videojuegos para la educación matemática; y además profundizar sobre qué es la generalización, tipos de generalización, tipos de patrones y representaciones; la percepción visual y las habilidades de visualización. Capítulo 3. Metodología, se presenta la población, la secuencia de tareas diseñada para acompañar el videojuego y las categorías de análisis planteadas para revisar la aplicación de las tareas y el videojuego. Capítulo 4. Videojuego, software con el que fue desarrollado Genery, menús y escenarios del videojuego y actividades al estudiante que acompañan el videojuego. Capítulo 5. Análisis del desarrollo de una prueba piloto del videojuego y las tareas asociadas; Capítulo 6. Conclusiones. Finalmente, se presenta la Bibliografía y los Anexos.
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      Desarrollo de videojuego para el apoyo en el aprendizaje de operaciones con compuertas lógicas.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Vera Moreno, Brayan Steven; Vera Pinzón, Diego Mauricio
      El presente trabajo de grado tiene como finalidad mostrar un aplicativo enfocado en el área de diseño digital, donde se hace énfasis en las operaciones entre compuertas lógicas para el apoyo en la enseñanza, también se encuentran las etapas de implementación, desarrollo y mantenimiento de la aplicación. Se hace uso de la plataforma de desarrollo para videojuegos Unity y visual studio para añadir diversas funcionalidades.
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      Diseño del videojuego educativo. “El juego de la armonía” una herramienta didáctica en la enseñanza de la armonía musical.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Quintero Quiroz, Leonardo Giovanni; Riveros Tabares, Mario
      La experiencia educativa musical a menudo observa en un amplio porcentaje de estudiantes, dificultades en la asimilación de contenidos teóricos en la materia de armonía tonal musical respecto a las implicaciones de dominio de técnicas y desarrollo de criterios lógicos para el análisis y la escritura. Esta problemática emerge con frecuencia desde la descontextualización de los temas en adición al rasgo intimidatorio de una ingente normativa que el estudiante percibe inconexa en confrontación con sus intereses. En la presente investigación se propone una herramienta didáctica alternativa como complemento a las rutinas curriculares de tradición en escuelas y facultades de música, sirviéndose de las tecnologías de la información, específicamente mediante proyecto del diseño de un software con características de videojuego educativo que apuesta por una codificación opcional de las estructuras, técnicas y patrones de construcción en la armonía musical mediante nuevos recursos de entorno visual inductivo. Dicha aplicación se propone y desglosa en detalle como proyecto aun no programado en software real pero presentado en simulación audiovisual a una población educativa de docentes y alumnos para llevar a cabo una investigación de enfoque cualitativo donde se indaga, por medio de entrevistas, sobre las dificultades, experiencias, expectativas y la valoración conceptual sobre el proyecto presentado, de las cuales se pretende analizar los resultados.
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      Efecto de un videojuego serio basado en realidad aumentada y con una estrategia motivacional definida, en el logro y la motivación intrínseca de estudiantes de grado octavo durante la solución de ecuaciones de primer grado.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Castillo Rodríguez, Omar; Correal Granados, Angélica; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Informe de trabajo de grado de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación a partir del diseño y aplicación de un videojuego serio basado en realidad aumentada que incluye una estrategia motivacional intrínseca, con estudiantes de grado octavo de dos IED de Bogotá. El proyecto investigativo busca favorecer el aprendizaje del álgebra a partir de la resolución de ecuaciones de primer grado.
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      Efectos de un videojuego de simulación sobre tendencias altruistas en un contexto de educación abierta.
      (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2017-06-30) Garbanzo- Rodríguez, Gabriela; Rivera-Villareal, Cristina; Smith-Castro, Vanessa; Pérez-Sánchez, Rolando
      La presente investigación se dirigió a analizar el efecto del uso de un videojuego de simu-lación para el entretenimiento en la tendencia altruista de una muestra no probabilística de 56 personas con una edad promedio de 32,63 años, participantes de un programa comunal de capacitación en el uso de la computadora. Mediante un diseño cuasiexperi-mental con pretest y pos-test se expuso a los participantes al uso de un videojuego de simulación en cuatro condiciones (juego solo, juego en parejas, juego con instrucción, juego sin instrucción). Se observó un aumento significativo en las puntuaciones de la medida de altruismo si el juego se acompañaba de una instrucción pedagógica. En su ausencia, las medidas de altruismo descendieron significativamente. No se mostraron cambios en la tendencia altruista asociados al uso del videojuego en parejas o en soli-tario. En general, el estudio apoya la idea de que el uso de un videojuego con contenido prosocial se encuentra vinculado con las respuestas prosociales de los usuarios.
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      Enseñanza de la mitología Nórdica mediante el videojuego Asassins Creed Valhalla.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Fernández Herrera, Jhojan Farid; Moncada Sánchez, Olga Marlene
      Tesis de grado donde el autor se enfoca en la didáctica del juego como proceso cognitivo para que el estudiante pueda llegar a pensar históricamente a través del juego , creando así una metodología de enseñanza - aprendizaje por medio de los viedeo juegos.
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      Gamificación como estrategia de aprendizaje en la enseñanza de las ciencias naturales en la educación básica secundaria.
      (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-11-19) Rodríguez, Luz; Avendaño, Henry
      El siguiente trabajo investigativose realizó con la finalidad de identificar los factores motivacionales para proponer la gamificación como una estrategia de aprendizaje para adquirir los logrosy competencias propuestas para el área deciencias naturales enlos estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa deSutatausa. Para lo cual se trabajóaplicando una encuestatipo lickert, dividiendo los ítems en tres grupos que permiten identificar el logro de competencias, los factores motivacionales para el aprendizaje y la posibilidad de involucrar la gamificación en la enseñanza de las ciencias naturales. Otra herramienta que se empleó fue la observación para identificar la actitud que presentaron los estudiantes frente a los elementos que proporciona el juego y así proponer la gamificación como estrategia motivacional de aprendizaje.
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      La gran guerra 1914-1918. Una propuesta pedagógica de enseñanza de la historia a través del videojuego “valiant hearts”.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Benavides Nuñez, Adriana Milena; Mojica Villamil, Alejandro
      Este trabajo presenta una propuesta alternativa para la enseñanza de la Primera Guerra Mundial utilizando como herramienta principal el videojuego "Valiant Hearts". La narrativa histórica aquí expuesta se configura como un relato que aborda el carácter multicausal, el desarrollo de la guerra y que analiza los cambios y continuidades de la misma aportando así a su relevancia histórica , aunado a ello se implementa una perspectiva humanista que sera transversal durante toda la propuesta. La implementación del videojuego para esta propuesta es vital debido a que permite crear un espacio para la experimentación histórica potencializando el aprendizaje de la disciplina a un carácter vivevencial, lo cual permite hacer frente a métodos tradicionales sobre la enseñanza de la historia y por otro lado promueve la reflexión de forma significativa del la Primera guerra mundial y la conceptualizacion de la guerra.
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      La imagen de ciencia en estudiantes de secundaria generada a partir de su interacción con un video juego. Una estrategia didáctica desde el concepto de humedal.
      (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2017-10-13) Abella, Susana; García-Martínez, Álvaro
      La naturaleza de las ciencias articula epistemología, historia y sociología de las ciencias para contribuir a la reflexión sobre imagen de ciencia que se genera en la educación y se retroalimenta con la didáctica de las ciencias para transformar la forma de enseñarla (Aduriz, 2005a). Surge así un interés por conocer algunos conceptos epistémicos respecto a la imagen de ciencias que tienen cinco estudiantes de noveno y se retoman “acontecimientos del pasado en un contexto vigente en la época considerada” (Lombardi, 1997a) para diseñar y desarrollaruna unidad didáctica mediada por un videojuego puesto que promueve aprendizajes. Autores que respaldan esta idea son Estallo, (1995); Gros, (2000); Sánchez, (2008); Abella &García-Martínez, (2009) mencionando que la falta de conocimiento por parte del docente es lo que los aleja de estas herramientas.
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      Joystick en el aula : narrativas audiovisuales como estrategia para el desarrollo de la lectura inferencial.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) León Santos, Raúl Mateo; Cardona Sánchez, María del Rosario
      En el presente trabajo de grado se investiga el uso de narrativas audiovisuales de videojuegos como una herramienta para mejorar la lectura inferencial en estudiantes de grado séptimo del Colegio Liceo Femenino Mercedes Nariño, donde se pretende desarrollar la lectura inferencial más avanzadas gracias a este entorno interactivo y estimulante, a través de la toma de decisiones y la resolución de problemas y acertijos en los videojuegos con la intención de que las estudiantes puedan comprender el contexto completo para progresar en el juego y desarrollar las habilidades mencionadas.
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      Jugando por el planeta : un videojuego sobre deforestación.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Moreno Díaz, Alan Orlando; Aldana Villalobos, Katheryne
      La investigación se realizó bajo un enfoque cualitativo que pretende evidenciar las percepciones generadas al aplicar un videojuego en la enseñanza sobre el medio ambiente y en concreto sobre la deforestación como problemática socio ambiental realizado con dos grupos de estudiantes; considerando que los videojuegos son una herramienta que atrae positivamente al público para entretener, compartir y divertirse, empleándose con una mirada educativa apreciando la viabilidad que tiene usar estos recursos digitales en un contexto educativo que presenta nuevas exigencias en el que es pertinente seguir sumando iniciativas para recrear los procesos de formación y garantizar una educación de calidad comprometida con los avances y necesidades que se presentan en la sociedad y como tal en el sistema educativo. Se espera con este trabajo aportar al desarrollo de propuestas innovadoras que aborden problemáticas ambientales e incentivar a la aplicación y buen uso de los videojuegos en espacios de formación y concientización frente al cambio climático.
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      Leap Quake videojuego para representar actividades de prevención, reacción y recuperación de un terremoto dentro de un edificio, controlado por los gestos de las manos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Granados Santana, Marco Aurelio; Pulido Escobar, Yesica Andrea; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Leap Quake es un videojuego que puede complementar la capacitación de las personas en el tema de prevención y respuesta en caso de terremoto, al representar e informar sobre actividades de prevención, reacción y recuperación dentro de un edificio durante un terremoto, aprovechando las posibilidades formativas de los videojuegos. La propuesta es novedosa porque aún no se han asociado en un videojuego el tema de prevención, reacción y recuperación de sismos y terremotos con el sensor Leap Motion, el cual rastrea el movimiento, la velocidad y la orientación de manos y dedos con alta precisión. Para la representación del terremoto se programó un algoritmo con variables que simulan la magnitud, tiempo y decrecimiento de un movimiento telúrico el cual ocurre en el escenario de reacción, y también se repite en el escenario de recuperación con una réplica de menor magnitud; el algoritmo de terremoto genera fuertes sacudidas al edificio desencadenando diferentes situaciones de riesgo, durante y después del terremoto. Leap Quake ofrece la experiencia de un entorno en 3D que posibilita que el usuario se sienta inmerso en un ambiente que le permite navegar y manipular objetos, además, si el jugador tiene como objetivo mitigar la mortalidad en un terremoto, este videojuego es una posible herramienta de apoyo para prevenir e informar a las personas de una forma lúdica y divertida. El diseño del videojuego surgió por el interés de articular el tema de sismos y terremotos con las tecnologías emergentes aplicadas a la educación en ambientes de videojuegos en 3D, para lo cual se aprovecha las características del sensor Leap Motion para el reconocimiento de las manos y los dedos, lo que hace que el juego sea totalmente controlado a través de gestos que se pueden realizar con las manos.
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      Logro de aprendizaje y argumentación textual orientados al reconocimiento y protección de los ecosistemas de páramo a través de un videojuego.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Borda Rodríguez, Angie Katerine; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Tesis de maestría que estudia el efecto de la implementación de un videojuego que desarrolla aprendizajes orientados a la protección y reconocimiento de los ecosistemas de páramo en estudiante de séptimo grado por medio del diseño, validación y aplicación de instrumentos que analizan la apropiación de conocimientos referentes a los ecosistemas de alta montaña, para finalmente evaluar el nivel de desempeño de competencias argumentativas.
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      Ocio en el modelo laboral operario colombiano.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2012) Reyes Rivera, Mabir Lubieth; Carreño Cardozo, Juan Manuel
      Trabajo de grado que se propone en el panorama del trabajador operario colombiano en la actualidad, partiendo de la recolección histórica y teórica que envuelve al ocio y al modelo laboral de producción masiva y en cadena (de donde trasciende el trabajador operario) durante la época de la Revolución Industrial. Partiendo de la documentación existente, entonces este trabajo muestra un poco la relación que existe entre el ocio y el modelo laboral operario en nuestro país.
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