Examinando por Materia "Unity 3D"
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Ítem Amblyogame : videojuego basado en realidad virtual inmersiva como herramienta de apoyo a los tratamientos tradicionales utilizados para la ambliopía.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Guzmán Varela, Fabián Camilo; Pardo Díaz, Javier Enrique; Guzmán Varela, Fabián Camilo; Rivera Pinzón, Diego MauricioLa realidad virtual tiene el potencial de medir y ayudar en muchos problemas de visión. Más del 3% de la población tiene ambliopía, comúnmente conocida como ojo perezoso. La ambliopía a menudo resulta en una supresión de la información proveniente del ojo afectado y, como resultado, una pérdida de visión estereoscópica. Durante mucho tiempo se pensó que las personas con ambliopía no podían mejorar la visión en su ojo afectado o ganar visión estereoscópica después de una edad crítica de 10 a 12 años, sin embargo, existen varios estudios en animales y humanos que muestran la plasticidad de las vías ópticas incluso después de que haya pasado el período crítico [1]. Con base en esto se desarrolló un juego en realidad virtual, llamado AmblioGameVR como herramienta de apoyo a los tratamientos utilizados para la ambliopía, elaborado con el motor de videojuegos Unity 3D y usando las gafas de realidad virtual Oculus Go. El juego está compuesto en dos partes principales, la primera es el escenario del juego en donde se desenvuelve el usuario y la segunda llamada “prueba de ojo dominante” consististe en determinar cuál es el ojo con mejor visión, ya determinando la dominancia se procede a graduar la dificultad del juego de acuerdo con la necesidad de cada jugador, engañando al cerebro para que integre dos imágenes (visión derecha y visión izquierda), es así como se le imposibilita al ojo más débil ignorar el estímulo. Al mostrar solo algunos de los elementos del juego en cada ojo, AmblioGameVR obliga al jugador a incorporar información proveniente de ambos ojos para poder completar el juego. La estratega de rehabilitación que AmblioGameVR ofrecerá es una alternativa divertida y diferente al parcheo o las gotas de atropina, ya que pueden mantener la atención de una persona el tiempo suficiente para ayudarlo. Cabe aclarar que la realización de este proyecto es una propuesta como tratamiento para la ambliopía el cual deberá ser analizado y avalado por profesionales de la salud.Ítem Aplicación de apoyo a la enseñanza de cargas eléctricas usando realidad aumentada y reconocimiento de lenguaje natural.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Castro Cuervo, Jaime Eduardo; Rivera Pinzón, Diego MauricioTrabajo de grado que describe el proceso de diseñar, implementar y evaluar un prototipo tecnológico de aplicación de realidad aumentada con una simulación de cargas eléctricas para la validación de la herramienta tecnológica Mixspace Lexicon, verificando la entrada de voz con otros tipos de entrada, por ejemplo, la mirada. La aplicación de realidad aumentada se presenta como una herramienta innovadora ya que elimina los botones y para la interacción, y se utilizan comandos de voz para interactuar con la aplicación, además no se hacen necesarios los marcadores (Target) que comúnmente necesitan las aplicaciones de realidad aumentada, para esta aplicación se hace reconocimiento de plano gracias a la tecnología ARCore de Google.Ítem Aplicación de apoyo a la enseñanza de la ley de gravitación de Newton usando realidad aumentada y reconocimiento de lenguaje natural.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Gutiérrez Rodríguez, Juan David; Rivera Pinzón, Diego Mauriciorabajo de grado que describe el proceso de diseñar e implementar una aplicación en realidad aumentada con una simulación del sistema solar para la validación de la herramienta tecnológica Mixspace Lexicon, usando la voz como entrada para la utilización de la aplicación y otro tipo de entrada como complemento a esta, la mirada. También se omite la utilización de marcadores en esta aplicación y en su reemplazo se utiliza el reconocimiento del entorno, rastreo del movimiento del dispositivo y entendimiento de luz del ambiente. La aplicación se elaboró mediante la versión gratuita del motor de desarrollo Unity 3D en su versión 2018.2.10f1 y se usaron assets como Lexicon desarrollados para este motor de desarrollo compatibles con el reconocimiento de voz en tiempo real, así como el asset para el reconocimiento del espacio de trabajo. Esta aplicación en realidad aumentada se muestra como apoyo para el uso de la herramienta Lexicon y su aprovechamiento en este tipo de aplicaciones, ya que en esta se eliminan los botones de interacción y en su reemplazo se utilizan comandos de voz y la mirada, dando la oportunidad de utilizar un lenguaje natural y fluido para su interacción con esta, tampoco se necesitan los marcadores (Target) que comúnmente se usan en las aplicaciones de realidad aumentada. Para esta aplicación se hace reconocimiento de plano gracias a la tecnología ARCore de Google. Según las especificaciones del manual de Frascati, este proyecto cumple con las condiciones de un desarrollo experimental1. Para optar por el título de Licenciado en Electrónica.Ítem Aplicación para dar a conocer los elementos y acciones básicas de soldadura por arco eléctrico manual desde virtualidad aumentada.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) García Fernández, Oscar Giovanny; Rivera Pinzón, Diego MauricioProyecto que expone el proceso de construcción y desarrollo de la aplicación Virtual Welding, la cual da a conocer los elementos de seguridad, instrumentos y acciones básicas que hacen parte del oficio de soldadura por arco eléctrico manual; esto, por medio de la simulación en virtualidad aumentada haciendo uso de las Oculus Quest. Esta aplicación permite, en primera instancia, la interacción con los objetos de seguridad como guantes, peto de carnaza, la careta de soldar y botas de cuero punta de acero; cabe destacar que, cada uno de estos elementos cuentan con una descripción que da a conocer la importancia de su uso durante el ejercicio de soldadura. Por otro lado, expone los instrumentos propios del ejercicio de soldar como el equipo de soldadura, porta electrodo, barra de soldadura, pinza de masa, etc. de igual forma, cada uno cuenta con una breve descripción que muestra las funciones, forma de equipar y uso. Finalmente, el usuario podrá manipular los instrumentos dentro del escenario simulado, como también, a los controles de las Oculus Quest se le añaden extensiones que simulan la barra de soldadura y el perfil, lo cual da paso a realizar las primeras puntadas de soldadura con un mayor realismo y significado a la experiencia.Ítem Aplicación para la enseñanza de operaciones básicas en matemáticas con realidad aumentada.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Cano Molina, Jonnatan; Rivera Pinzón, Diego MauricioEl presente trabajo de grado tiene como finalidad mostrar un aplicativo desarrollado en realidad aumentada enfocado al área de matemáticas, donde se hace énfasis a las operaciones básicas de matemáticas con una cifra, también se encuentran las etapas de implementación, desarrollo y validación de funcionamiento del aplicativo. Se hace uso de la plataforma de desarrollo para videojuegos Unity, los complementos de realidad aumentada haciendo uso de Vuforia y la programación del algoritmo fue desarrollada en el software Visual Studio.Ítem Aplicación para promover la cultura ciudadana en el sistema de transporte público Transmilenio usando realidad aumentada.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Rodríguez Salamanca, Angye Tatiana; Rivera Pinzón, Diego MauricioInforme sobre el desarrollo de una propuesta de aplicación para promover la cultura ciudadana en el sistema de transporte público Transmilenio de la ciudad de Bogotá haciendo uso de realidad aumentada. Este proyecto se desarrolló bajo la metodología ágil Scrum la cual consta de cinco fases: concepto, especulación, exploración, revisión y cierre. Además , el software de programación usado fue Unity 3D en su versión 2020.2.4f1 junto al complemento de realidad aumentada Easy AR.Ítem Desarrollo de un videojuego basado en el cuento La Cena del Zorro de Rafael Pombo para abordar procesos de comprensión lectora en niños de 7 a 11 años.(Universidad Pedagógica Nacional, 2012) Barrios Martínez, Andrés Steven; Ducuara Herreño, Paula Andrea; Acero Soto, DiegoTrabajo de grado que propone desarrollar un videojuego el cual involucre la comprensión lectora como su componente pedagógico, además de recrear un cuento inédito de Rafael Pombo La Cena del Zorro. Para optar por el título de Licenciados en electrónica. Para el diseño de este juego se tomaron en cuenta los Estándares Básicos de Competencias del Lenguaje del Ministerio de Educación Nacional de Colombia, (MEN, 2008) el cual especifica los desempeños empleados en la elaboración de cada misión.Ítem Desarrollo de una herramienta de apoyo para la capacitación en el manejo de extintores usando virtualidad aumentada.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Malagón Barrera, Brandon Esteban; Quevedo Rodríguez, Juan Ángel de Jesús; Rivera Pinzón, Diego MauricioTrabajo de grado que se propone el desarrollo de una aplicación en virtualidad aumentada, la cual sirve como una herramienta de apoyo para la capacitación en el manejo de extintores portátiles para intervenir fuegos incipientes. Esta aplicación se divide en dos elementos. La primera de ellas se trata de una capacitación virtual en donde un bombero perteneciente al C.B.V.B.1 le explica al usuario el concepto de extintor portátil, los tipos de extintores que existen dependiendo de su agente extintor y la forma adecuada de manejar un extintor portátil al momento de apagar un fuego incipiente. La segunda parte consiste en que el usuario interactúe dentro de 3 escenarios virtuales (doméstico, empresarial e industrial) allí se simulan diferentes tipos de fuegos incipientes los cuales son controlados por medio de un prototipo de extintor portátil de acrílico.Ítem Desarrollo de videojuego para el apoyo en el aprendizaje de operaciones con compuertas lógicas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Vera Moreno, Brayan Steven; Vera Pinzón, Diego MauricioEl presente trabajo de grado tiene como finalidad mostrar un aplicativo enfocado en el área de diseño digital, donde se hace énfasis en las operaciones entre compuertas lógicas para el apoyo en la enseñanza, también se encuentran las etapas de implementación, desarrollo y mantenimiento de la aplicación. Se hace uso de la plataforma de desarrollo para videojuegos Unity y visual studio para añadir diversas funcionalidades.Ítem Diseño de herramientas y procesos para el apoyo al trabajo en clubes de robótica : fase diseño de Software. (RoboticSAD).(Universidad Pedagógica Nacional, 2013) Marín Peña, Yuli Marcela; Acero Soto, DiegoEl trabajo de grado tiene como objetivo principal, el diseño y desarrollo de un software para la simulación gráfica (3D) de un brazo robótico y un robot móvil, que sirve como herramienta para el apoyo al trabajo en clubes de robótica, desarrollado por la Universidad Pedagógica Nacional. Este software es la primera de tres fases, por tal motivo se documenta de manera explícita toda la información referente a su diseño, desarrollo e implementación, en consecuencia se dejan como recursos un manual de usuario y un manual de desarrollador para facilitar su desarrollo evolutivo. Este proyecto, a su vez hace parte de un proyecto más ambicioso que se divide en tres partes: Software, Hardware y componente Pedagógico. Para su desarrollo se utilizaron recursos de software tales como Unity 3D, Blender y Maestro Control Center. El Lenguaje de programación utilizado es C# Script.Ítem Electronicar: aplicación de realidad aumentada para la enseñanza de los circuitos eléctricos básicos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Rodríguez Güiza, Sergio Andrés; Rivera Pinzón, Diego MauricioEste documento alberga las fases de diseño (planeación), construcción (desarrollo y pruebas) e implementación (ejecución) de un proyecto enfocado al uso de la realidad aumentada para la enseñanza de los circuitos eléctricos básicos (aplicación de realidad aumentada). Este proyecto surgió a partir de 2 materias cursadas de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación (MTIAE) como opción de trabajo de grado, una de ellas tiene como nombre Electiva II: Taller de creación de contenidos basados en realidad extendida y la otra materia tiene como nombre Taller especifico III: Desarrollo de ambientes de aprendizaje para dispositivos móviles, dicha maestría pertenece a la Facultad de Ciencia y Tecnología de la Universidad Pedagógica Nacional. Para la realización de dicha aplicación se uso el software de diseño de videojuegos multiplataforma Unity 3D, en colaboración con la extensión de realidad aumentada Easy AR, así como marcadores de realidad aumentada y el software de proigramación Visual Studio. Esta aplicación se implementó en el sistema operativo Android.Ítem Simulación de cargas eléctricas mediante el uso de las Oculus Rift.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Camargo Bernal, Jheisson; Rivera Pinzón, Diego MauricioTrabajo como opción de grado al cursar dos asignaturas de la maestría Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación (MTIAE) de la Universidad Pedagógica Nacional. El documento describe el proceso de mejora en el diseño e implementación del prototipo tecnológico mediante una simulación de las cargas eléctricas haciendo uso de las Oculus Rift. La APP es una nueva versión que permite interactuar mediante el visor y los mandos con objetos virtuales como modelos 3D (barras cilíndricas y esferas) que representan las cargas eléctricas y su comportamiento teniendo en cuenta las líneas de campo que actúan sobre los objetos. Para su desarrollo se utilizó el motor de videojuegos Unity y varios paquete de assets que permitieron el reconocimiento, manejo y funcionamiento del visor dentro del programa.
