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    Examinando por Materia "Tecnología - Enseñanza secundaria"

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      Diseño de un videojuego educativo como material didáctico en la clase de tecnología e informática para ciclo cuatro.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Gantiva, Diego Alejandro; Gantiva, Erika Alejandra; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Se desarrolló un videojuego educativo 2D denominado “Enigmatronic”, con el fin principal de apoyar al docente en el proceso de enseñanza de temas tales como, máquinas simples, entre estas plano inclinado, palanca en todos sus grados, poleas y engranajes, además de conceptos y aplicaciones de física eléctrica, entre ellos resistencias, voltaje y corriente; adicional a estos temas, la relación entre los mismos y su aplicación conjunta. El videojuego Enigmatronic consta de varios escenas, las cuales se superan mediante la resolución de acertijos, basados en problemas de física, en los que se deben usar máquinas simples y/ o componentes de electricidad. Por medio de dichos acertijos, el estudiante analiza el problema al que se enfrenta, se le presentan una serie de elementos que puede emplear para la resolución del nivel y de acuerdo a su conocimiento y la forma en que interprete el problema, escogerá los elementos que le permitan resolverlo de forma eficiente, no tiene una única solución, esta depende de la perspectiva de cada estudiante.
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      Juegos de descubrimiento para el fomento de la creatividad en la solución de problemas de tecnología.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Beltran Lombana, Liz Anyela; Ibáñez Ibáñez, Jaime
      La enseñanza de la tecnología es tema de discusión entre generaciones del aprendizaje tradicional y el aprendizaje moderno que alude a la enseñanza por repetición y por descubrimiento. Pocos estudios comparan los efectos de ambos tipos de enseñanza en los estudiantes de colegios públicos de Colombia. Ésta investigación evalúa la validez del aprendizaje por descubrimiento mediado por un ambiente B-Learning en estudiantes de octavo grado en el área de tecnología. Se diseñó y realizó un ambiente Virtual en el tema de mecanismos de transformación de movimiento, siguiendo un diseño experimental con dos grupos, uno de control y uno experimental, donde el experimental es introducido al ambiente que lo redirecciona a Link externos donde tiene la oportunidad de interactuar con juegos de descubrimiento, mientras que el de control no es redireccionado. La rúbrica seleccionada permite evaluar la efectividad del método, lo cual sugiere aplicar estrategias de enseñanza para favorecer el aprendizaje por descubrimiento del área de tecnología en estudiantes de octavo grado en Colombia.
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      Propuesta didáctica para el proyecto transversal robótica en la I.E.D Técnico Industrial de Tocancipá.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Prieto Gutiérrez, Luis Fernando; Téllez López, Patricia
      Trabajo de grado que pretende realizar una vinculación de los estudiantes a la tecnología a través de la robótica como proyecto integrador de saberes mediante la propuesta didáctica que estará orientada al trabajo en robótica con los Kits de Lego para grado décimo y once y de esta manera contribuir a los objetivos de calidad contemplados en el Proyecto Educativo Institucional, así como aportar a que los estudiantes apropien conceptos básicos de robótica y los asocien con la tecnología, de tal forma que salgan de ese errado imaginario que propone a la robótica como una actividad en la que solo se involucra el manejo de artefactos. Del mismo modo servirá como aproximación real al campo académico y laboral de los estudiantes de este municipio industrializado, ya que una de las funciones inmediatas del docente es integrar y relacionar los contenidos temáticos con contextos reales
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