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    Examinando por Materia "Realidad virtual"

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      Adopción de tecnologías emergentes en docentes en formación.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Morales Gómez, Jessica Tatiana; Ibáñez Ibáñez, Jaime
      Esta investigación analizó cómo los factores del Modelo Unificado de Aceptación y Uso de la Tecnología (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) (UTAUT), junto con la autoeficacia y la ansiedad tecnológicas, se relacionan con la adopción e intención de uso de herramientas de inteligencia artificial (IA) y realidad virtual (RV) en estudiantes de pregrado en formación docente de universidades públicas y privadas. Se desarrolló un estudio cuantitativo, no experimental, transversal, con alcance comparativo y correlacional. Participaron 621 estudiantes 504 de universidades públicas y 117 de privadas, quienes respondieron un cuestionario de 37 ítems en escala tipo Likert de 1 a 7. El instrumento de recolección de información se construyó bajo la necesidad de esta investigación de manera progresiva, ya que se partimó de un banco inicial de más de 72 preguntas y se realizó una validación de contenido con jueces, quienes evaluaron claridad, pertinencia, coherencia y adecuación al contexto colombiano y la población específica. Todo esto teniendo en cuenta la flexibilidad de adaptación del modelo UTAUT y la necesidad de esta investigación orientada tecnologías específicas Con base en esta revisión se consolidó una versión de 37 ítems que previamente fueron implementados por investigaciones previas (validados de forma aislada), aunque no utilizados antes como instrumento integrado con este propósito. El cuestionario se piloteó con 30 estudiantes revisando la consistencia interna, se atendió la comprensión real del instrumento: durante la aplicación inicial se identificaron dudas, ambigüedades y reacciones de incomodidad expresadas verbal y no verbalmente ante ciertos enunciados y su organización. Esta evidencia psicométrica y de comprensión orientó ajustes sucesivos. El núcleo UTAUT (ítems 1-17) se mantuvo estable, mientras que el bloque complementario (ítems 18 al 37), enfocado en IA, RV, autoeficacia, ansiedad y ética, concentró las modificaciones hasta llegar a la versión final. Los resultados mostraron niveles moderados a altos en los constructos UTAUT, con puntuaciones especialmente elevadas en intención de uso y uso real. Por sector institucional, la mayoría de las dimensiones no presentó diferencias significativas; la diferencia más consistente fue la influencia social, mayor en universidades privadas. Autoeficacia y ansiedad no difirieron por tipo de universidad, pero sí por sexo: los hombres reportaron mayor autoeficacia y las mujeres mayor ansiedad. Para IA y RV se construyeron indicadores compuestos (IA-UTAUT y RV-UTAUT). La adopción de IA fue mayor en universidades privadas, mientras que en RV no se evidenciaron diferencias entre sectores. A nivel relacional, la adopción e intención se asociaron positivamente con los factores UTAUT y, en particular, con la autoeficacia; en IA destacaron condiciones facilitadoras e influencia social, y en RV la autoeficacia mostró la relación más marcada. La ansiedad tuvo un papel limitado. Finalmente, el componente ético asociado a IA presentó niveles bajos de conocimiento y claridad, lo que sugiere una necesidad formativa transversal.
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      Amblyogame : videojuego basado en realidad virtual inmersiva como herramienta de apoyo a los tratamientos tradicionales utilizados para la ambliopía.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Guzmán Varela, Fabián Camilo; Pardo Díaz, Javier Enrique; Guzmán Varela, Fabián Camilo; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      La realidad virtual tiene el potencial de medir y ayudar en muchos problemas de visión. Más del 3% de la población tiene ambliopía, comúnmente conocida como ojo perezoso. La ambliopía a menudo resulta en una supresión de la información proveniente del ojo afectado y, como resultado, una pérdida de visión estereoscópica. Durante mucho tiempo se pensó que las personas con ambliopía no podían mejorar la visión en su ojo afectado o ganar visión estereoscópica después de una edad crítica de 10 a 12 años, sin embargo, existen varios estudios en animales y humanos que muestran la plasticidad de las vías ópticas incluso después de que haya pasado el período crítico [1]. Con base en esto se desarrolló un juego en realidad virtual, llamado AmblioGameVR como herramienta de apoyo a los tratamientos utilizados para la ambliopía, elaborado con el motor de videojuegos Unity 3D y usando las gafas de realidad virtual Oculus Go. El juego está compuesto en dos partes principales, la primera es el escenario del juego en donde se desenvuelve el usuario y la segunda llamada “prueba de ojo dominante” consististe en determinar cuál es el ojo con mejor visión, ya determinando la dominancia se procede a graduar la dificultad del juego de acuerdo con la necesidad de cada jugador, engañando al cerebro para que integre dos imágenes (visión derecha y visión izquierda), es así como se le imposibilita al ojo más débil ignorar el estímulo. Al mostrar solo algunos de los elementos del juego en cada ojo, AmblioGameVR obliga al jugador a incorporar información proveniente de ambos ojos para poder completar el juego. La estratega de rehabilitación que AmblioGameVR ofrecerá es una alternativa divertida y diferente al parcheo o las gotas de atropina, ya que pueden mantener la atención de una persona el tiempo suficiente para ayudarlo. Cabe aclarar que la realización de este proyecto es una propuesta como tratamiento para la ambliopía el cual deberá ser analizado y avalado por profesionales de la salud.
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      Aplicación de apoyo para la comprensión de conceptos sobre fenómenos presentes en la transformación de la energía utilizando realidad virtual inmersiva.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Vanegas Castañeda, Andrés Giovanni; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Trabajo de grado en el que el autor elabora una aplicación App multiplataforma sobre los efectos físicos Volta, Hall y piezoeléctrico, presentes en casos de transformación de los tipos de energía Química, Magnética y Mecánica a energía Eléctrica. La App plantea de manera audiovisual un viaje inmersivo a través de los distintos efectos, apoyándose en la tecnología de realidad virtual inmersiva y justificándose como una herramienta facilitadora para la comprensión de contenidos teóricos. Para ello, se implementaron estrategias de flujo de contenido, diseño y técnicas de programación, con las que se abordó cada uno de los ítems.
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      Aplicación de realidad virtual enfocada en el trabajo de resistencia aeróbica para el tren superior del cuerpo.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Rivera Mateus, Faiber; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Una aplicación de realidad virtual que se diseñó como un juego para las personas con sobrepeso, contando con un menú de calentamiento el cual alberga 12 movimientos que al realizarlos con una buena técnica predisponen las articulaciones para realizar la actividad física más exigente en niveles como mentalidad o el juego principal, estos movimientos abarcan la rotación en cuello, muñecas, codos, hombros, cadera, rodillas y tobillos. Para efectuar los movimientos de desplazamiento se diseñó un nivel completo llamado mentalidad el cual consiste en evitar que objetos que se generan en el techo del laboratorio caigan y toquen el suelo, las dinámicas dentro de esta escena son sencillas retando al usuario a que agarre la mayor cantidad de objetos. El juego principal es la implementación de las bandas de resistencia las cuales se oponen a los movimientos de jugador, haciendo de esto un reto a superar para poder dar movilidad y controlar la nave que avanza y transporta al usuario por los diferentes espacios creados, cada uno de ellos con obstáculos y enemigos a esquivar.
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      Aplicación para dar a conocer los elementos y acciones básicas de soldadura por arco eléctrico manual desde virtualidad aumentada.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) García Fernández, Oscar Giovanny; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Proyecto que expone el proceso de construcción y desarrollo de la aplicación Virtual Welding, la cual da a conocer los elementos de seguridad, instrumentos y acciones básicas que hacen parte del oficio de soldadura por arco eléctrico manual; esto, por medio de la simulación en virtualidad aumentada haciendo uso de las Oculus Quest. Esta aplicación permite, en primera instancia, la interacción con los objetos de seguridad como guantes, peto de carnaza, la careta de soldar y botas de cuero punta de acero; cabe destacar que, cada uno de estos elementos cuentan con una descripción que da a conocer la importancia de su uso durante el ejercicio de soldadura. Por otro lado, expone los instrumentos propios del ejercicio de soldar como el equipo de soldadura, porta electrodo, barra de soldadura, pinza de masa, etc. de igual forma, cada uno cuenta con una breve descripción que muestra las funciones, forma de equipar y uso. Finalmente, el usuario podrá manipular los instrumentos dentro del escenario simulado, como también, a los controles de las Oculus Quest se le añaden extensiones que simulan la barra de soldadura y el perfil, lo cual da paso a realizar las primeras puntadas de soldadura con un mayor realismo y significado a la experiencia.
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      Aproximación filosófica a la realidad virtual y actual en el escenario de los videojuegos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Giraldo Lopez, Yamid Oliver; Pabón Alvarado, María Consuelo
      Contraponiendo a Gilles Deleuze y a Jean Baudrillard, este trabajo hace una aproximación a dos maneras a partir de las cuales se puede entender la realidad virtual y actual en el escenario contemporáneo de los videojuegos, para hacer seguido de esto una ‘propuesta’ de videojuego. En un primer momento se definen los conceptos de real, virtual y actual a partir de cada autor. La realidad que Gilles Deleuze formula –junto con Feliz Guattari– en El anti Edipo es una realidad producida desde lo social a partir del término medio del deseo. Por otro lado, Jean Baudrillard considera a la realidad como hiperrealidad, como una realidad que duplicó y suplantó los signos de lo real y que funciona a partir de estos. Jean Baudrillard considera a lo virtual como esa manta que cubre esta nueva realidad, como el eslabón propio de la hiperrealidad. En cambio, Deleuze lo define en estrecha relación con lo actual: lo virtual es lo potencial y lo actual es la concreción. A partir de un movimiento de intercambio y crecimiento, lo actual y lo virtual hacen indiscernible lo real de lo imaginario. Luego de lo anterior se considera la realidad virtual en Baudrillard como una simulación de la realidad, y la realidad virtual y actual en Deleuze como simulacro. De este modo se aterriza este análisis al escenario de los videojuegos: existen así videojuegos de simulación que simplemente imitan la realidad y videojuegos de simulacro que falsifican la realidad y propician la creación de nuevas realidades. Finalmente se toma este aspecto de los videojuegos del simulacro, se añade la propuesta de Deleuze acerca del cine del pensamiento y se transposiciona al videojuego, y se propone por último un videojuego del pensamiento
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      Cartografías en realidad virtual : estrategia para la enseñanza de la geografía a través de la gamificación del aula.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Tunjano Cruz, Johan Enyeiber; Báez Quintero, César Ignacio
      La presente investigación propone una estrategia didáctica e innovadora que combina la gamificación y la realidad virtual, específicamente a través del uso de cartografías en entornos virtuales, con las cuales los estudiantes se sienten atraídos. La gamificación, ofrece una oportunidad única de incrementar el interés u la motivación de los estudiantes al convertir el proceso de aprendizaje en una experiencia dinámica y participativa. Por otra parte, la realidad virtual permite explorar entornos inmersivos en los que los estudiantes pueden interactuar con mapas o lugares geográficos de una forma diferente, lo que facilita la comprensión de fenómenos sociales y espaciales de una forma significativa. La combinación de estos elementos representa una propuesta que responde a las demandas tecnológicas de las aulas de clase, al mismo tiempo que combate las problemáticas asociadas al uso de estas herramientas. Trasformando la experiencia de aprendizaje de contenidos relacionados con las ciencias sociales en las aulas de clase.
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      Conociendo mastofauna : uso de modelos 3D y realidad aumentada para la aproximación a la morfología de cráneos con profesores de biología en formación.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Pillimue Henao, Valentina; Robles Piñeros, Jairo
      Esta tesis titulada "Conociendo Mastofauna: Uso de modelos 3D y realidad aumentada para la aproximación a la morfología de cráneos con profesores de biología en formación" explora cómo las tecnologías digitales pueden potenciar el aprendizaje de la diversidad y morfología de mamíferos. Se diseñó un recurso educativo interactivo (VRosteum) con modelos 3D de cráneos del Museo de Historia Natural de la Universidad Pedagógica Nacional. El estudio se desarrolló con estudiantes de tercer semestre de la Licenciatura en Biología, utilizando un enfoque cualitativo bajo el paradigma fenomenológico-interpretativo. Los resultados muestran que el recurso mejoró la comprensión morfológica, aumentó la motivación y promovió el aprendizaje activo. Las versiones en PC y realidad virtual fueron bien valoradas, destacando la utilidad pedagógica de la tecnología inmersiva. Esta investigación aporta a la formación docente en el uso de TIC para la enseñanza de la biología.
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      Desarrollo de una aplicación en realidad virtual para mezcla de sonido espacial.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Franco Rojas, Michael Franco; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      3DMIXR es una aplicación en Realidad Virtual que permite mezclar interactivamente audio 3D mediante el uso de representaciones visuales. Su diseño alusivo a los estudios de producción musical presenta al usuario una experiencia inmersiva única. En donde es posible modificar la posición de diez pistas de audio individuales, dentro de un cuarto de mezcla diseñado para el libre movimiento de los sonidos. La aplicación permite guardar un archivo en formato WAV de las mezclas realizadas y también, permite su reproducción instantanea.
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      Desarrollo de una herramienta de apoyo para el estudio de la naturaleza de la luz usando realidad virtual inmersiva.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) García Fernández, Diego Alexander; Patiño Aguilar, David Leonardo; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      El presente trabajo da cuenta del proceso de diseño e implementación en un motor de videojuegos de una herramienta de apoyo para el estudio de la naturaleza de la luz, usando realidad virtual inmersiva, llamada “Spotligth VR”. En la cual, se muestra de forma interactiva algunos acontecimientos y personajes importantes en la historia, haciendo énfasis en experimentos que permitieron demostrar algunos fenómenos y que constituyeron un aporte valioso a ese campo de la física. Se desarrollaron escenarios en los que el usuario podrá interactuar con algunos objetos o eventos, guiado y orientado con material audiovisual, brindando de esta manera una alternativa para abordar dichos contenidos en un espacio educativo. El documento muestra el por qué se realizó la aplicación, cómo funciona, su proceso de desarrollo y los resultados que se obtuvieron
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      Desarrollo de una herramienta de apoyo para la capacitación en el manejo de extintores usando virtualidad aumentada.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Malagón Barrera, Brandon Esteban; Quevedo Rodríguez, Juan Ángel de Jesús; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Trabajo de grado que se propone el desarrollo de una aplicación en virtualidad aumentada, la cual sirve como una herramienta de apoyo para la capacitación en el manejo de extintores portátiles para intervenir fuegos incipientes. Esta aplicación se divide en dos elementos. La primera de ellas se trata de una capacitación virtual en donde un bombero perteneciente al C.B.V.B.1 le explica al usuario el concepto de extintor portátil, los tipos de extintores que existen dependiendo de su agente extintor y la forma adecuada de manejar un extintor portátil al momento de apagar un fuego incipiente. La segunda parte consiste en que el usuario interactúe dentro de 3 escenarios virtuales (doméstico, empresarial e industrial) allí se simulan diferentes tipos de fuegos incipientes los cuales son controlados por medio de un prototipo de extintor portátil de acrílico.
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      Diseño y construcción de una herramienta de apoyo para el estudio de conceptos básicos del sonido mediante realidad virtual inmersiva.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Torres Muñoz, Jhon Sebastian; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      El documento en general muestra proceso de diseño y construcción en un motor de videojuegos, de una herramienta de apoyo para el estudio de conceptos básicos del sonido mediante realidad virtual inmersiva, denominada “Visual Wave VR”. Dicha herramienta pretende no solo explicar ¿Qué es el sonido?, Características del sonido, Componentes del sonido, sino también generar representaciones visuales de los mismos y relacionarlos con la física de ondas. A continuación se muestra un resumen más detallado.
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      Efecto de un ambiente virtual de aprendizaje inmersivo sobre la capacidad de inteligencia emocional en estudiantes diagnosticados con el síndrome de Asperger.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Murcia Jaque, Walther Joseph; Vargas Rojas, Edinson Fabián; Sarmiento Vela, Luis Carlos
      Tesis de Maestría en tecnologías de la información aplicadas a la educación, en la cual se estudia el efecto de un ambiente virtual de aprendizaje inmersivo y uno no inmersivo sobre la capacidad de inteligencia emocional en estudiantes diagnosticados con el síndrome de ásperger. La muestra fue de 2 sujetos diagnosticados con edades de 11 años cada uno. Para la intervención de cada uno de los sujetos se realizaron 6 fases: La primera y la última fase se realizó un pretest y postest respectivamente para medir la capacidad de inteligencia emocional desde el Modelo de Salovey y Mayer (1997), esto por medio del test de ejecución TTHInEmE y el de autorreporte TMMS-24. Las 4 fases intermedias se desarrollaron por medio los dos ambientes de aprendizaje, uno inmersivo por medio de gafas de realidad virtual y otro no inmersivo por medio de computador. Durante cada una de estas 4 fases se trabajó con cada sujeto por medio de una fase de entrenamiento y otra de solución de problemas, actividad que es estudiada por medio del análisis de protocolos verbales interactivos. Los resultados de esta investigación muestran las diferencias encontradas entre los dos sujetos al final del estudio, basado en la puntuación de los tests y los análisis de las estrategias identificadas para resolver los problemas que se mostraron en los ambientes.
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      Estrategia de aprendizaje basada en actividades escolares, para el desarrollo del pensamiento tecnológico, vinculando conceptos previos a la realidad virtual, en estudiantes del grado séptimo del Cedid Guillermo Cano Isaza.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gaitán Rodríguez, Iván Gregorio; Aldana Useche, Yovanni
      Este trabajo de grado consiste en el desarrollo de una estrategia de aprendizaje, la cual está basada en once actividades tecnológicas escolares, que comprenden parte de los conceptos más importantes, derivados de la construcción de un producto o desarrollo de la realidad virtual. Esta estrategia permite a los estudiantes la consolidación a nivel cognitivo, del pensamiento tecnológico, en la resolución de problemas que involucren cada uno de los contextos de ellos, sobre la base de un estudio de caso. De igual forma, que los estudiantes puedan realizar una relación entre las actividades que se desarrollan, con los conceptos que están presentes en el uso de aplicaciones a nivel digital.
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      Explorando Funza desde el agroturismo : realidad virtual una oportunidad de experiencia.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Cifuentes Rodriguez, Anggie Fabiana; Ramírez Orozco, Juan David
      Este proyecto busca desarrollar una ruta de agroturismo en realidad virtual para promover el municipio de Funza, Cundinamarca, entre los jóvenes, resaltando su riqueza agrícola y cultural mediante una experiencia inmersiva que fortalezca el sentido de pertenencia y fomente el turismo sostenible. Se identifica la falta de conocimiento sobre el potencial turístico del municipio y la limitada accesibilidad a la realidad virtual como herramienta educativa, por lo que se propone un prototipo basado en la metodología Design Thinking, facilitando la interacción empática con la comunidad en cada fase de desarrollo. El proyecto enfatiza la preservación del patrimonio, la educación interactiva y el análisis de intervención, incluyendo antecedentes, referencias teóricas y una guía de uso del dispositivo, concluyendo que la realidad virtual permite explorar el municipio sin necesidad de desplazamiento físico, favoreciendo la conservación del patrimonio agrícola y fortaleciendo el agroturismo a través de un impacto significativo en el aprendizaje.
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      Proyecto pedagógico de investigación - realidad sin límites.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Soler Barrantes, Luz Angélica; Zambrano Rojas, Felipe Andres; Barrera Piragua, Deyci Magalli
      El PPI–RSL es una propuesta pedagógica e investigativa que integra la Realidad Virtual dentro del marco del Ambiente Pedagógico Complejo (APC), con el propósito de fortalecer procesos educativos inclusivos con jóvenes y adultos con discapacidad física. Surge como respuesta a las rupturas en la continuidad del Aula Húmeda (APC–AH), ocasionadas por situaciones de orden público, racionamientos de agua, condiciones de salud y la contingencia del COVID-19. Desde el Modelo Social de la Discapacidad y la Teoría Ecológica de Bronfenbrenner, el proyecto comprende que las transformaciones no dependen únicamente del individuo, sino de la reorganización de los contextos, apoyos y relaciones. El PPI–RSL articula experiencia corporal, emocional, tecnológica y relacional, promoviendo tres principios fundamentales: autodeterminación, interdependencia positiva y participación activa. A través de la Realidad Virtual, los participantes toman decisiones reales, crean escenarios propios, fortalecen su identidad y amplían sus posibilidades de interacción. La tecnología se resignifica como mediación pedagógica humanizada, favoreciendo procesos psicomotrices, regulación emocional, comunicación expresiva y construcción colectiva del aprendizaje. Así, el proyecto trasciende lo técnico y se consolida como una experiencia inclusiva que democratiza el acceso al conocimiento, fortalece la ciudadanía y reafirma el rol del educador especial como mediador de diversidad, accesibilidad y transformación social.
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      La realidad virtual (VR), una propuesta alternativa.
      (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2017-12-12) Perilla Nieves, Jesús David
      Este taller desarrolla una propuesta alternativa para la enseñanza y construcción de conceptos biológicos a partir de la implementación de la realidad virtual (VR), como mediadora pedagógica y didáctica de las ciencias naturales. La propuesta se presenta con el fin de sugerir nuevos usos de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en el aula, para que con ayuda de estas los docentes generen nuevos recursos educativos para enseñar diversas temáticas de las ciencias naturales; para este taller específico se emplea la VR en la enseñanza de conceptos biológicos.
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      Simulación de cargas eléctricas mediante el uso de las Oculus Rift.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Camargo Bernal, Jheisson; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Trabajo como opción de grado al cursar dos asignaturas de la maestría Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación (MTIAE) de la Universidad Pedagógica Nacional. El documento describe el proceso de mejora en el diseño e implementación del prototipo tecnológico mediante una simulación de las cargas eléctricas haciendo uso de las Oculus Rift. La APP es una nueva versión que permite interactuar mediante el visor y los mandos con objetos virtuales como modelos 3D (barras cilíndricas y esferas) que representan las cargas eléctricas y su comportamiento teniendo en cuenta las líneas de campo que actúan sobre los objetos. Para su desarrollo se utilizó el motor de videojuegos Unity y varios paquete de assets que permitieron el reconocimiento, manejo y funcionamiento del visor dentro del programa.
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      TecnoKinesis : hacia una Educacion Fisica aumentada.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Mayorga Chalar, Andres Felipe; Bernal Vega, Lina Maria; Corredor Castro, Sonia Rocio
      TecnoKinesis es una propuesta que integra Realidad Aumentada (RA) y Virtual (RV) en Educación Física (EF) para fortalecer las capacidades coordinativas en jóvenes de 14 a 16 años, pertenecientes a espacios educativos formales e informales. Estas capacidades, esenciales para el desarrollo motor, cognitivo y social, suelen ignorarse en enfoques deportivistas tradicionales, lo que deriva en limitaciones de su desempeño motor, la seguridad, la confianza corporal y la interacción social de los individuos. Basado en Le Boulch, Vygotsky y Dewey, el modelo curricular por núcleos problémicos forma un Ser Habilimersivo, articulando experiencias corporales y digitales, consiguiendo que la EF sea un escenario innovador que favorece aprendizajes significativos, acordes con las exigencias de la era digital.
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      Uso de la realidad virtual para mejorar habilidades motoras reales de fútbol.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Lozano Tarazona, Álvaro Marcel; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Este estudio investigó la transferencia de la habilidad motora de cabeceo en fútbol del entrenamiento deportivo en Realidad Virtual (VR) al mundo real. 61 niños (37 mujeres) entre 9 y 11 años fueron distribuidos en tres grupos: un grupo control sin entrenamiento, otro grupo que se entrenó en un ambiente VR propio, y un grupo que se entrenó en un ambiente VR externo. Teniendo en cuenta la evidencia disponible, se identificaron unos principios de diseño que se implementaron en el ambiente propio para lograr una mayor efectividad de transferencia. Después del Pre-test y Pos-test, los resultados mostraron que los grupos entrenados aumentaron de manera significativa su habilidad de cabeceo en comparación con el grupo control. Además, el grupo entrenado en el ambiente propio demostró desempeños superiores al del ambiente externo, lo cual se atribuye al elemento de diseño de progresión psico-pedagógica desarrollado. También, se encontró que la VR es una herramienta eficaz para superar el miedo inicial que existe al cabecear, y que los participantes que tenían experticia deportiva tuvieron mejores resultados que los que no. En general, este estudio aporta evidencia a la transferencia de habilidades motoras deportivas usando ambientes de entrenamiento en gafas de realidad virtual, haciendo énfasis en los elementos de diseño que pueden aportar en mayor medida a que la transferencia sea positiva.
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