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    Examinando por Materia "Realidad aumentada"

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      Ambiente virtual de aprendizaje basado en tecnologías de realidad aumentada como estrategia didáctica para el aprendizaje de la configuración de algunas moléculas del estudio de la química.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Rodríguez Rojas, Jhonattan Guillermo; Valencia Cristancho, Mallerly Katherine; González Rodríguez, Fabio
      En el presente trabajo de investigación se plantea una estrategia didáctica, con base en tecnologías de realidad aumentada, acerca de las generalidades que tienen algunas moléculas de la química orgánica e inorgánica existentes en nuestra vida cotidiana y que no son perceptibles a simple vista, este trabajo se llevó a cabo con estudiantes de undécimo grado de IED Colegio Jorge Eliecer Gaitán de la localidad Barrios Unidos de la jornada de la tarde, en las instalaciones de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas sede postgrados, este trabajo se realizó con el propósito de contribuir en el aprendizaje de los estudiantes de manera significativa, de la misma manera permite que el docente tenga acceso a diversas estrategias para enseñar un tema en específico, en este caso contar con la herramienta de un ambiente virtual de aprendizaje llamado Enlazar, el cual permitirá dar a conocer la estructura química encaminando al estudiante en su proceso de formación enseñanza-aprendizaje.
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      Aplicación Android experimental dirigida a la comunidad universitaria como herramienta complementaria al acceso y ubicación de las instalaciones y servicios de la Universidad Pedagógica Nacional (UPN).
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Gómez Perdomo, Rubén Darío; Urrego Muñoz, Juan Sebastián; Rodríguez Torres, Camilo Enrique
      El presente trabajo de grado está basado en el diseño y construcción de una aplicación Android compuesta por diversas herramientas, teniendo como propósito apoyar y promover el proceso de inclusión a nivel educativo en la Universidad Pedagógica Nacional. Esta aplicación cuenta con tres (3) herramientas fundamentales presentadas a continuación: lector de códigos QR para recibir una respuesta rápida de la información deseada; estos códigos se encuentran en diversos puntos de la UPN, la segunda herramienta son dos bloques dedicados a la información de los procesos académico administrativos más relevantes y usados por la comunidad universitaria, en especial la población sorda. Finalmente el usuario contará con un mapa interactivo en 3D de la sede principal calle 72 de la UPN donde encontrará información de los bloques y sus respectivos niveles; de igual manera la sede el Nogal contará con la ubicación y guía brindada por Google Maps
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      Aplicación basada en realidad aumentada para la visualización de los modelos orbitales de los elementos químicos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Martin Bello, Estiwar; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Diseño, desarrollo e implementación en Unity de una aplicación en realidad aumentada, para la visualización del modelo cuántico ondulatorio de los átomos, como trabajo de grado para optar por el título de licenciado en electrónica. La aplicación muestra el modelo actual de los átomos centrándose en la representación en tres dimensiones de las teorías de orbitales, como figuras de probabilidad de hallar un electrón en un átomo, los tamaños de los átomos y las escalas entre los orbitales. De esta forma se realiza un diseño desde el punto de vista matemático, desarrollando cada parte desde las ecuaciones de probabilidad y forma de las funciones de onda de Schrödinger, así como de los datos obtenidos por distintos estudios.
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      Aplicación de apoyo a la enseñanza de cargas eléctricas usando realidad aumentada y reconocimiento de lenguaje natural.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Castro Cuervo, Jaime Eduardo; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Trabajo de grado que describe el proceso de diseñar, implementar y evaluar un prototipo tecnológico de aplicación de realidad aumentada con una simulación de cargas eléctricas para la validación de la herramienta tecnológica Mixspace Lexicon, verificando la entrada de voz con otros tipos de entrada, por ejemplo, la mirada. La aplicación de realidad aumentada se presenta como una herramienta innovadora ya que elimina los botones y para la interacción, y se utilizan comandos de voz para interactuar con la aplicación, además no se hacen necesarios los marcadores (Target) que comúnmente necesitan las aplicaciones de realidad aumentada, para esta aplicación se hace reconocimiento de plano gracias a la tecnología ARCore de Google.
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      Aplicación de apoyo a la enseñanza de la ley de gravitación de Newton usando realidad aumentada y reconocimiento de lenguaje natural.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Gutiérrez Rodríguez, Juan David; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      rabajo de grado que describe el proceso de diseñar e implementar una aplicación en realidad aumentada con una simulación del sistema solar para la validación de la herramienta tecnológica Mixspace Lexicon, usando la voz como entrada para la utilización de la aplicación y otro tipo de entrada como complemento a esta, la mirada. También se omite la utilización de marcadores en esta aplicación y en su reemplazo se utiliza el reconocimiento del entorno, rastreo del movimiento del dispositivo y entendimiento de luz del ambiente. La aplicación se elaboró mediante la versión gratuita del motor de desarrollo Unity 3D en su versión 2018.2.10f1 y se usaron assets como Lexicon desarrollados para este motor de desarrollo compatibles con el reconocimiento de voz en tiempo real, así como el asset para el reconocimiento del espacio de trabajo. Esta aplicación en realidad aumentada se muestra como apoyo para el uso de la herramienta Lexicon y su aprovechamiento en este tipo de aplicaciones, ya que en esta se eliminan los botones de interacción y en su reemplazo se utilizan comandos de voz y la mirada, dando la oportunidad de utilizar un lenguaje natural y fluido para su interacción con esta, tampoco se necesitan los marcadores (Target) que comúnmente se usan en las aplicaciones de realidad aumentada. Para esta aplicación se hace reconocimiento de plano gracias a la tecnología ARCore de Google. Según las especificaciones del manual de Frascati, este proyecto cumple con las condiciones de un desarrollo experimental1. Para optar por el título de Licenciado en Electrónica.
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      Aplicación móvil basada en realidad aumentada como estrategia pedagógica para desarrollar la capacidad de representación e interpretación de diagramas de fuerzas en planos a partir de organizadores previos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Centurión Garzón, Pedro Pablo; Pardo Martínez, Jhonatan Leonardo; Quintero Suárez, Víctor Julio
      El presente trabajo tiene por objeto la incorporación de la Realidad Aumentada como estrategia pedagógica y tecnológica en el proceso educativo de la población estudiantil de una institución educativa en Bogotá, en la cual los estudiantes presentan dificultades con la representación e interpretación de diagramas de fuerzas en planos, temática trabajada en la asignatura de física. En éste, se encuentra especificado el proceso para determinar la incidencia de la aplicación móvil basada en realidad aumentada, a través de la aplicación de pruebas pre-test y pos-test a dos grupos de estudiantes del grado decimo, uno de ellos de control y el otro experimental. Para la incorporación del componente tecnológico planteó el uso de organizadores previos de tipo comparativo según elementos conceptuales del aprendizaje significativo. El análisis de resultados fue determinado haciendo uso de la prueba T student a través del cual se logró determinar el cumplimiento de la hipótesis planteada en el trabajo la cual estaba enfocada a obtener resultados positivos en términos de aprendizaje en el grupo experimental en contraste con el grupo de control.
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      Aplicación móvil basada en realidad aumentada como herramienta de apoyo al aprendizaje de conceptos relacionados con la interacción entre cargas eléctricas estacionarias.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Diaz Salamanca, Manuel Alberto; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      El propósito central de este trabajo fue realizar una aplicación basada en realidad aumentada (RA) para dispositivos móviles, que desde el reconocimiento de sus marcadores permita la representación dinámica (en tiempo real) de los comportamientos físicos y visuales de los vectores de campo eléctrico, vectores de fuerza eléctrica (Ley de Coulomb) y líneas de campo, mediante modelos 3D.
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      Aplicación para dar a conocer los elementos y acciones básicas de soldadura por arco eléctrico manual desde virtualidad aumentada.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) García Fernández, Oscar Giovanny; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Proyecto que expone el proceso de construcción y desarrollo de la aplicación Virtual Welding, la cual da a conocer los elementos de seguridad, instrumentos y acciones básicas que hacen parte del oficio de soldadura por arco eléctrico manual; esto, por medio de la simulación en virtualidad aumentada haciendo uso de las Oculus Quest. Esta aplicación permite, en primera instancia, la interacción con los objetos de seguridad como guantes, peto de carnaza, la careta de soldar y botas de cuero punta de acero; cabe destacar que, cada uno de estos elementos cuentan con una descripción que da a conocer la importancia de su uso durante el ejercicio de soldadura. Por otro lado, expone los instrumentos propios del ejercicio de soldar como el equipo de soldadura, porta electrodo, barra de soldadura, pinza de masa, etc. de igual forma, cada uno cuenta con una breve descripción que muestra las funciones, forma de equipar y uso. Finalmente, el usuario podrá manipular los instrumentos dentro del escenario simulado, como también, a los controles de las Oculus Quest se le añaden extensiones que simulan la barra de soldadura y el perfil, lo cual da paso a realizar las primeras puntadas de soldadura con un mayor realismo y significado a la experiencia.
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      Aplicación para la enseñanza de operaciones básicas en matemáticas con realidad aumentada.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Cano Molina, Jonnatan; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      El presente trabajo de grado tiene como finalidad mostrar un aplicativo desarrollado en realidad aumentada enfocado al área de matemáticas, donde se hace énfasis a las operaciones básicas de matemáticas con una cifra, también se encuentran las etapas de implementación, desarrollo y validación de funcionamiento del aplicativo. Se hace uso de la plataforma de desarrollo para videojuegos Unity, los complementos de realidad aumentada haciendo uso de Vuforia y la programación del algoritmo fue desarrollada en el software Visual Studio.
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      Aplicación para promover la cultura ciudadana en el sistema de transporte público Transmilenio usando realidad aumentada.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Rodríguez Salamanca, Angye Tatiana; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Informe sobre el desarrollo de una propuesta de aplicación para promover la cultura ciudadana en el sistema de transporte público Transmilenio de la ciudad de Bogotá haciendo uso de realidad aumentada. Este proyecto se desarrolló bajo la metodología ágil Scrum la cual consta de cinco fases: concepto, especulación, exploración, revisión y cierre. Además , el software de programación usado fue Unity 3D en su versión 2020.2.4f1 junto al complemento de realidad aumentada Easy AR.
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      La automedicación como cuestión sociocientífica mediada por realidad aumentada para favorecer la formación ciudadana.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Riaño Acosta, Zharith Valentina; Guevara Peña, Luisa Fernanda; Parga Lozano, Diana Lineth
      El presente trabajo analizó como a partir de una propuesta microcurricular centrada en la controversia sociocientífca de la automedicación y mediada por un recurso tecnológico, como lo es la realidad aumentada se favorece la formación ciudadana.
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      Diseño de un material didáctico como recurso educativo en el aprendizaje de las energías renovables para estudiantes del grado séptimo.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2015) Rodríguez Garzón, Oswaldo Anibal; González Rodríguez, Fabio
      Trabajo de grado que se propone a partir de la observación y las necesidades cognitivas de los estudiantes de grado séptimo del colegio Paulo Freire frente al tema de las energías renovables; se plantea el diseño de un recurso didáctico donde se intervengan factores tales como el entorno social y cultural, la aplicación de los estilos de aprendizaje para el manejo de los contenidos y actividades, el concepto de energía y desarrollo sostenible, las políticas públicas como herramientas para la vida, las improntas de educación por ciclos y la guía 30, y por último la estrategia del ministerio de minas y energía de Colombia conocido como PROURE. En el diseño del material didáctico se destaca la intervención de una estrategia no convencional mediada por un juego asistido por realidad aumentada.
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      Diseño de una experiencia de microaprendizaje en realidad aumentada para profesores.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Sandoval gaitan, Christian Francisco; Leal Urueña, Linda Alejandra
      En el siguiente informe se da un panorama general del curso realizado en la Universidad pedagógica Nacional, el cual presenta la clase de posgrado llamado “Taller 1, Desarrollo de ambientes digitales de aprendizaje”, en donde la base fundamental es la comprensión de los ambientes digitales de aprendizaje y se utiliza como metodología el Diseño Educativo Basado en Investigación (DEBI).
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      Efecto de un videojuego serio basado en realidad aumentada y con una estrategia motivacional definida, en el logro y la motivación intrínseca de estudiantes de grado octavo durante la solución de ecuaciones de primer grado.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Castillo Rodríguez, Omar; Correal Granados, Angélica; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Informe de trabajo de grado de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación a partir del diseño y aplicación de un videojuego serio basado en realidad aumentada que incluye una estrategia motivacional intrínseca, con estudiantes de grado octavo de dos IED de Bogotá. El proyecto investigativo busca favorecer el aprendizaje del álgebra a partir de la resolución de ecuaciones de primer grado.
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      Efecto de una estrategia didáctica basada en realidad aumentada en el logro de aprendizaje de genética mendeliana, la motivación y el esfuerzo cognitivo de estudiantes de grado noveno.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Stefany, Cuervo Guzmán; Gamboa Forero, Yeimi Marcela; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      La genética es una de las disciplinas de la biología que presenta mayor complejidad, debido a su alto grado de abstracción y la aplicación de conceptos de probabilidad en sus explicaciones. Así mismo la Realidad Aumentada (AR) es una tecnología emergente que ha tenido grandes beneficios en permitir la observación de conceptos abstractos de ciencias naturales. Por lo anterior el objetivo del presente trabajo fue, establecer la influencia de una estrategia didáctica basada en AR en el logro de aprendizaje de genética mendeliana, la motivación y el esfuerzo cognitivo de estudiantes de grado noveno. Se desarrolló una investigación cuantitativa cuasiexperimental con tres cursos previamente conformados. En el estudio participaron un total de 91 estudiantes de grado noveno: 58 en el grupo experimental y 33 en el grupo control. El grupo experimental uso la aplicación basada en AR: GeneticAR, acompañada de una cartilla didáctica mientras; que el grupo control usó solamente la cartilla didáctica. Se evaluó el logro de aprendizaje, la motivación y el esfuerzo cognitivo como variables dependientes. Aunque la condición de AR no mostró una ganancia de aprendizaje en la prueba de conocimiento conceptual, se observó un esfuerzo cognitivo extrínseco menor en el grupo experimental que en el grupo control, mientras la motivación aumentó en los dos grupos sin diferencias significativas. Estos resultados contrastan con los hallazgos recientes sobre AR y enseñanza de las ciencias, pero revelan un amplio potencial del uso de la aplicación GeneticAR como apoyo en la enseñanza de la genética clásica.
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      Efecto del andamiaje multimedia en una aplicación de realidad aumentada sobre el aprendizaje de virus biológicos y la motivación en estudiantes de grado séptimo.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) González Sánchez, Harold Andrés; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      La tesis de maestría se centra en investigar el efecto de una aplicación móvil de realidad aumentada en el logro de aprendizaje de los virus biológicos y la motivación de estudiantes de séptimo grado. Para ello, se llevó a cabo un estudio cuantitativo cuasiexperimental de alcance correlacional, utilizando un análisis multivariado de covarianzas unidireccional. El objetivo principal fue evaluar el impacto de una aplicación móvil basada en realidad aumentada con dos condiciones: con andamiaje y sin andamiaje multimedia. Se formaron dos grupos de manera aleatoria, pertenecientes a grado séptimo, y se analizó cómo la presencia o ausencia de andamiaje influía en el logro de aprendizaje de los virus biológicos y en la motivación de los estudiantes.
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      Electronicar: aplicación de realidad aumentada para la enseñanza de los circuitos eléctricos básicos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Rodríguez Güiza, Sergio Andrés; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      Este documento alberga las fases de diseño (planeación), construcción (desarrollo y pruebas) e implementación (ejecución) de un proyecto enfocado al uso de la realidad aumentada para la enseñanza de los circuitos eléctricos básicos (aplicación de realidad aumentada). Este proyecto surgió a partir de 2 materias cursadas de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación (MTIAE) como opción de trabajo de grado, una de ellas tiene como nombre Electiva II: Taller de creación de contenidos basados en realidad extendida y la otra materia tiene como nombre Taller especifico III: Desarrollo de ambientes de aprendizaje para dispositivos móviles, dicha maestría pertenece a la Facultad de Ciencia y Tecnología de la Universidad Pedagógica Nacional. Para la realización de dicha aplicación se uso el software de diseño de videojuegos multiplataforma Unity 3D, en colaboración con la extensión de realidad aumentada Easy AR, así como marcadores de realidad aumentada y el software de proigramación Visual Studio. Esta aplicación se implementó en el sistema operativo Android.
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      Influencia de la realidad aumentada (RA) en el aprendizaje de funciones orgánicas desde la química en contexto.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Peña Calderón, Diana Marcela; Suaza Ramírez, Maira Julieth; Carrión Pérez, Diana Catalina
      El objetivo del presente trabajo es caracterizar la influencia de la realidad aumentada (RA) como herramienta didáctica en el aprendizaje de funciones orgánicas en estudiantes de grado once del colegio Cafam de Bogotá desde la Química en Contexto, desde una investigación cualitativa y estudio comparativo con un grupo experimental y un grupo control. Dentro de los resultados obtenidos se diseñó una matriz de análisis para responder a las ideas iniciales, la planeación de la secuencia y el análisis de su implementación. La secuencia constó de ocho sesiones y luego de la evaluación, se concluyó que la realidad aumenta influye en el proceso de aprendizaje de la química orgánica, desde el balance entre herramientas digitales (RA), ciencia en contexto y los conceptos disciplinares abordados en el aula.
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      Influencia de los activadores metacognitivos en un ambiente de realidad aumentada sobre el logro de aprendizaje, la carga cognitiva y la metacognición en estudiantes con diferente estilo cognitivo.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Morales Ramos, Rogers José; López Vargas, Omar
      Tesis de grado de maestría, consiste aplicar un ambiente hipermedial con andamiaje de metacognición para medir el logro del aprendizaje teniendo como uno de los elementos del software la realidad aumentada, se mide el efecto que tiene dicho andamiaje sobre el estilo cognitivo, la carga cognitiva y el logro final en los estudiantes de grado undécimo. Así mismo se verifica si se ve favorecida la metacognición.
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      Propuesta de una actividad escolar basada en realidad aumentada para el desarrollo del razonamiento espacial, hacia la enseñanza de proyecciones ortogonales.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Diaz Rojas, John Gerley; Garzón Castillo, Javier Eduardo; Ramírez Cano, Oscar
      El objetivo principal fue determinar en que medida una propuesta de una actividad escolar apoyada en Realidad Aumentada, mejora el desarrollo de habiliadades de razonamiento espacial, en la enseñanza de proyecciones ortogonales, en estudiantes de octavo grado del Colegio Antonio Van Uden, realizando una comparación entre el grupo experimental y el grupo de control.
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