Examinando por Materia "Protocolos verbales"
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Ítem Análisis de habilidades visoespaciales en estudiantes de transición a través de juegos digitales basados en cuadrículas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Rodríguez Plata, Martín Emilio; Velásquez Jiménez, Laura Lizeth; Leal Urueña, Linda AlejandraObjetivo. Evaluar el desarrollo de habilidades visoespaciales en estudiantes de transición cuando utilizan tres juegos digitales de cuadrícula adaptados a su edad y desarrollo cognitivo. Método: Los sujetos de prueba son 4 niñas de 6 años del colegio Instituto Pedagógico Nacional. Se diseñaron tres juegos digitales basados en cuadrículas (Triqui, Sudoku y Memoria visual) cada uno para ser utilizado por niños de preescolar. Los datos se analizaron bajo la Técnica de Protocolos Verbales desarrollada bajo las categorías correspondientes a seis habilidades visoespaciales (coordinación motriz ojo, percepción figura fondo, conservación de la percepción, percepción de la posición en el espacio, discriminación visual y memoria visual). Resultados: Se presentan gráficos estadísticos por cada juego, que permiten determinar la cantidad de veces que se utilizó determinada habilidad visoespacial de manera correcta e incorrecta y así lograr el desarrollo de las actividades propuestas. Conclusiones: Se determina que el juego del triqui y de memoria visual, con sus respectivas adaptaciones desarrollan las seis habilidades visoespaciales; mientras que el Sudoku solo cuatro de ellas.Ítem Caracterización de los procesos cognitivos y metacognitivos a partir de la Implementación de una estrategia metacognitiva en la resolución de problemas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Caballero Rincón, Diana Carolina; Perilla Espinosa, Olga Lucia; Macias Mora, DavidEsta es una investigación de corte cualitativo cuyo propósito se centró en caracterizar los procesos cognitivos y metacognitivos que presentan los estudiantes de 4º y 5º de primaria cuando resuelven problemas de tipo matemático con operaciones básicas. Para ello, se dispuso de un ambiente computacional que incorporó una estrategia metacognitiva propuesta por las investigadoras a partir de diferentes de autores como Pifarré (1988), Polya (1965), Schoenfeld (1985) y Zimmerman (2009). En la investigación se utilizó el análisis a partir de la verbalización de pensamiento en voz alta (protocolos verbales) teniendo en cuenta las acciones que realizan los estudiantes al momento de resolver un problema de tipo matemático. Se concluyó que los estudiantes tienen limitaciones en la comprensión del problema y los procesos de planeación, lo que los llevó a tener dificultades en la solución del mismo. Sin embargo, implementar una estrategia metacognitiva incorporada en un ambiente computacional, se convirtió en una herramienta interactiva y dinámica que favoreció en los estudiantes razonar y pensar de forma lógica. Además, el papel del docente fue fundamental en este proceso, porque se estableció como un guía y motivador en el aprendizaje, tal y como se ha evidenciado en estudios anteriores.Ítem Dos estrategias de visualización para el desarrollo del razonamiento geométrico en estudiantes de grado tercero apoyados en un ambiente computacional Geogebra.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Beltrán López, Deyanira; Martínez Salamanca, Sandra; Macias Mora, DavidLa presente investigación indagó y analizó los procesos cognitivos relacionados con el razonamiento geométrico en la aplicación de dos estrategias de visualización (orientación estática del sujeto y de los objetos e interpretación de perspectivas de objetos tridimensionales) mediadas por TIC en niños de grado tercero. Se recurrió a los lineamientos pedagógicos y curriculares establecidos para grado tercero a nivel nacional; al igual que a los niveles y habilidades de razonamiento geométrico propuestos por los Van Hiele (1984) y Hoffer (1981). Metodológicamente el proyecto de investigación se fundamentó en los análisis de protocolos verbales, con 6 fases en la investigación de reportes verbales: calentamiento, reporte de interés y grabación, transcripción, segmentación, clasificación y codificación (Requena, 2003), sustentado con los reportes de diario de campo en cuanto a lo cualitativo, y un aporte a los resultados apoyado con un pre test y post test que permita establecer los niveles de razonamiento geométrico en cuanto a la visualización al inicio y al final de la investigación. Las estrategias se enfocaron, mediadas por las TIC, desde las subcategorías visual, verbal, dibujo, lógica y aplicada basados en las habilidades plateadas por Hoffer (1981), haciendo uso de los sólidos geométricos y las figuras isométricas.Ítem Métodos de trabajo colaborativo scrum y juego de roles en la resolución de problemas en escenarios maker con estudiantes de secundaria (Makerspace CUL).(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Cáceres Vidal, Ingrid Liliana; Leal Urueña, Linda AlejandraEste estudio se enfoca en la implementación de dos métodos de trabajo colaborativo en un escenario maker con estudiantes de secundaria: el método scrum y el juego de roles. Se busca explorar su efectividad en la resolución de problemas mediante la construcción de prototipos utilizando tecnologías maker. Los resultados muestran que el método scrum es más efectivo y satisfactorio para los estudiantes, promoviendo una estructura clara y una comunicación colaborativa. Por otro lado, el juego de roles presenta desafíos en la conexión y coordinación del equipo. La investigación conecta el movimiento maker con enfoques educativos basados en el interés y el constructivismo. Se destaca la importancia de continuar utilizando tecnologías emergentes para fomentar la creatividad y el desarrollo de habilidades relevantes para el futuro.
