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    Examinando por Materia "Interactividad"

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      Diseño de una propuesta para orientar a docentes en formación de la Licenciatura en Diseño Tecnológico, para el desarrollo de sus materiales educativos, desde la utilización de herramientas digitales.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gavilán Murcia, Jeisson Alexander; Moreno Rodríguez, José Gregorio; Aldana Useche, Yovanni
      El presente trabajo de grado es una propuesta para orientar a docentes en formación de la Licenciatura en Diseño Tecnológico, específicamente en la asignatura Fundamentos de Tecnología I, en cuanto al desarrollo de sus propios materiales educativos digitales, basándose en aspectos técnicos, pedagógicos y temáticos. Inicialmente se realiza un análisis del contexto mediante un estudio de caso, pudiendo establecer el alcance de la propuesta ligado a una necesidad real, posteriormente se estableció la base teórica en cuanto a lo pedagógico desde el aprendizaje significativo, contenidos educativos, contenidos educativos digitales y las competencias TIC para el desarrollo profesional docente. Desde lo conceptual, se aborda la interactividad y los sistemas de gestión de aprendizajes (LMS). La estructura de la propuesta retoma los aspectos técnicos, pedagógicos y temáticos como parte de la materialización dirigida hacia la creación de un curso virtual en la plataforma Moodle del CINNDET. En cuanto a los aspectos técnicos se aborda la identidad gráfica del curso, contenidos audiovisuales y desarrollo en el LMS, Moodle. El desarrollo temático se plantea en torno a tres ejes que corresponden con tres módulos del curso, denominados: Reflexión, indagación y aplicabilidad.
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      Entre la enseñanza audiovisual y la educación virtual : medios educativos y objetos virtuales de aprendizaje.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2015) Franco Loaiza, Diego Fernando; Narváez Montoya, Ancizar
      En la siguiente tesis de grado el lector encontrará el análisis sintáctico-semántico de dos Objetos Virtuales de aprendizaje: los titanes de las guerras mundiales y los efectos de la globalización. El estudio se realiza desde un enfoque comunicacional, en el que se analizan los Objetos Virtuales de aprendizaje desde la Teoría de los Códigos, reflexionando sobre el carácter didáctico de la imagen en la escuela y sus niveles de interactividad. Teniendo en cuenta el estudio semiótico efectuado a los Objetos Virtuales de aprendizaje, se presenta en las conclusiones las características comunicativas y las posibilidades educativas de los medios electrónicos actuales.
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      Estudio de las estructuras básicas de interactividad en el proceso de enseñanza y aprendizaje de una unidad didáctica en la clase de Física I de la Licenciatura en Diseño Tecnológico.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Murcia Gómez, Andres Darío; Aldana Useche, Yovanni
      El uso de las TIC en la educación busca la innovación didáctica y pedagógica para promover la mejora y efectividad de los procesos educacionales. Partiendo de esta premisa, surge la inquietud de comprender la función mediadora que cumplen estas herramientas en las relaciones interacciónales básicas entre estudiantes, profesor y contenidos (triángulo didáctico) dentro del aula de clase. Para este fin se realizó un estudio de caso con enfoque cualitativo/interpretativo durante el desarrollo de una unidad didáctica en la clase de Física I, estudio que pretendía la identificación, descripción y posterior análisis de los mecanismos básicos de interactividad que se presentaran en una clase que hace uso de las TIC como herramientas de apoyo. Como resultado se llegó a unas disertaciones iniciales exploratorias acerca del estado actual del uso de las TIC en el programa de Licenciatura en Diseño Tecnológico que sirvan como punto de partida a futuras investigaciones en pro del avance y fortalecimiento de estas herramientas dentro de las aulas de clase.
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      Materiales didácticos interactivos en la enseñanza de la música en cuarto grado del Colegio Santa Francisca Romana de Bogotá.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2012) Cubillos Martínez, Guillermo Alfonso; Martínez Navas, Fabio Ernesto; Rivas Caicedo, Luz Dalila
      Con este proyecto, el investigador ha querido acercarse al mundo del diseño e implementación de los MDI de una manera práctica y descriptiva, buscando fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje de la música de las estudiantes de cuarto grado del Colegio Santa Francisca Romana de Bogotá, desde un modelo de sistematización de experiencias como método para la construcción del conocimiento y como aporte al proceso de esta investigación. El presente trabajo se encuentra estructurado de la siguiente manera: inicialmente, se aborda la problemática, se señalan y describen los diferentes enfoques y exploración del problema, luego se dan a conocer los objetivos que se buscan alcanzar a través del trabajo; posteriormente, se reconoce el porqué de la investigación y se establece el desarrollo conceptual del área temática a ser investigada denominada referentes teóricos y conceptuales, seguidamente se abordan los procesos metodológicos, posteriormente se describe y sistematiza la experiencia, para finalmente dar a conocer los resultados obtenidos y las conclusiones.
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      Los museos interactivos como mediadores pedagógicos.
      (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2004-04-25) Orozco Gómez, Guillermo
      En este ensayo se propone una fundamentación pedagógica para sustentar proyectos educativos en museos interactivos de ciencia y tecnología. Se reconoce que los museos contemporáneos son asumidos como de la “cuarta generación” por tener un proyecto específico para propiciar múltiples aprendizajes en sus usuarios. Este proyecto, además de conferir a los museos su estatuto actual de escenarios interactivos, requiere de la concurrencia de varias disciplinas entre las que destacan la comunicación y la educación que, junto a la museología, permiten una convergencia conceptual-estratégica en función de ofrecer a los usuarios del museo una experiencia educativa integral y lúdica en la que desarrollen conocimientos y saberes, y competencias comunicativas. La fundamentación pedagógica que se delinea en estas páginas se inscribe dentro de un paradigma de “descubrimiento”, no de imitación, en el que a través de la exploración interactiva, corporal y virtual, los mismos usuarios van ejercitándose y descubriéndose a sí mismos como constructores de conocimiento. Y el tipo de museo que se busca conformar se propone aquí como un escenario propicio para el trabajo profesional, sobre todo, de educadores y comunicadores.
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      “Objeto virtual de aprendizaje” y “libro de texto”. Un análisis comparativo desde la teoría de códigos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Sánchez Torres, José Danilo; Narváez Montoya, Ancizar
      El objetivo de esta tesis es desarrollar una comparación entre un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) y un libro de Ingeniería de Software, con el propósito de identificar las formas de expresión y contenido que componen cada uno. Así mismo, comprender que, sin importar cuál sea la sustancia que se esté usando, para cualquier proceso de enseñanza, obligatoriamente, se sigue haciendo uso de las mismas formas de expresión en la transmisión de conocimientos. Actualmente, los OVA se consideran formatos de gestión de contenidos que son usados en el desarrollo de la enseñanza de algún contenido disciplinar y están ligados tanto al desarrollo de la educación no presencial como en el desarrollo de los sectores empresariales. No se habla por ejemplo, de objetos virtuales de enseñanza, esto se debe a razones políticas. Este documento se explica los OVA como textos que son parte de la sustancia de expresión OVA no como una categoría sino como un corpus, a partir de la teoría de códigos.
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      Recursos de software educativo offline para el uso de los tableros digitales interactivos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Ángel Cepeda, Rosa Patricia; Ibáñez Ibáñez, Jaime
      La incursión de nuevas tecnolgías en las instituciones educativas genera una falsa sensación de avance que disfraza la acumulación de recursos; ya desde que la Ley General de Educación estableció el área de Tecnología e informática como fundamental y obligatoria, se inició el camino de adquisición de tecnologías que en ocasiones ha generado la duda de si esto es suficiente para hablar de una real apropiación de éstas en el aula. El tablero digital interactivo o TDI es una de esas tecnologías de las cuales la escuela se apropió sin saber con claridad qué pretendia solucionar o cómo incluirla efectivamente en el aula aprovechando su potencial, tal es el caso del Colegio Distrital La Merced, que contando con aulas inteligentes, tabletas, equipos portátiles, video beam y tableros digitales interactivos, no ha logrado involucrar las tecnologías a las prácticas de aula. En el caso particular de los TDI, su uso se limita a las exposiciones o a la muestra de videos sometiéndolo a la subutilización que genera el no aprovechar el potencial interactivo que éste proporciona. Las explicaciones a esta problemática se centran en dos factores: el primero se refiere al desconocimiento sobre lo instrumental del tablero y el segundo en la creencia de que sólo con acceso a internet se puede dar una integración de éste más alla de lo expositivo. Desafortunadamente la institución educativa en mención, al igual que varias instituciones del país, no cuenta con una red de internet estable y de fácil acceso en todas las dependencias, de allí que tengan que establecerse alternativas que permitan el uso de los TDI sin requerir de estar conectado a internet para ejecutar los recursos. El presente trabajo se orientó con el objetivo de indagar sobre los recursos de software offline educativo susceptibles de ser utilizados en el tablero digital interactivo, la búsqueda de dichos recursos se enmarcó en un estudio de tipo documental con carácter descriptivo, donde se realizó una caracterización de los recursos encontrados. En el campo profesional este estudio no sólo hace parte del proyecto enmarcado en la Especialización en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación de la Universidad Pedagógica Nacional sino también pretende ofrecer una propuesta dentro de la institución educativa donde se identificó el problema, que permita impactar el uso de los televisores digitales interactivos en las aulas y así aprovechar las tecnologías con todas sus potencialidades.
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      Las Tecnologías de la Informática y la Comunicación (TIC) integradas a una unidad didáctica interactiva para el aprendizaje de la bioquímica y estructurada a partir del modelo de resolución de problemas.
      (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2009-10-13) Trujillo Campos, Alfonso Raúl; Álvarez Roncancio, Jesús David; Arévalo Beltrán, Lina Marcela
      La didáctica de las ciencias ha desarrollado en los últimos años un importante trabajo en la aplicación de las Tecnologías de la Informática y la Comunicación (TIC) en las aulas. Atendiendo a lo anterior y a la necesidad de adaptar las TIC al contexto educativo y a los avances en el campo de la didáctica y la química, este artículo da a conocer una propuesta que integra estos elementos conjugando la Bioquímica y una Unidad Didáctica Interactiva teniendo en cuenta los planteamientos del modelo de Aprendizaje por Resolución de Problemas. Para la ejecución del proyecto se tuvo en cuenta los estándares educativos nacionales en Colombia y diversos documentos relacionados con la normatividad curricular concernientes a los conceptos de Bioquímica; así como sus procesos histórico­epistemológicos.
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      Utilización didáctica de software de simulación como estrategia metodológica para los laboratorios de ciencias naturales.
      (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2012-09-27) Wilches Quintana, Fabio; Netchev Netchev, Plamen
      Se propone compartir una nueva metodología de trabajo durante las clases de laboratorio de Ciencias Naturales previstas dentro del currículo aplicado a la educación Media Colombiana. Sin embargo, dicha metodología podría ser utilizada con éxito tanto en las diferentes actividades prácticas del programa de Ciencias Naturales como en los primeros semestres de la universidad teniendo como soporte los ciclos de laboratorio correspondientes a los cursos de Ciencias. Esta innovación metodológica de simulaciones y laboratorios virtuales  consiste en trabajo con hardware especializado y software para el estudio interactivo de un laboratorio básico de química y física, la construcción y visualización de modelos moleculares. Lo anterior demanda el uso del computador en general para la realización de los laboratorios correspondientes de Ciencias Naturales.
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      El videojuego a través del video-juego : un acercamiento a los lenguajes visuales y comunicacionales básicos del videojuego a partir de un laboratorio lúdico.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Arce Velásquez, Andrés Ricardo; Rodríguez Malpica, Jully Angélica; Ramos Pérez, Juan Carlos
      En este trabajo de grado el lector encontrará una experiencia desarrollada a partir de un laboratorio de videojuegos, con el que se quiso brindar un espacio para el tejido de relaciones desde el afecto, el aprendizaje y la conciencia del lenguaje del videojuego. Además desde una serie de anécdotas se pretende aclarar y ubicar el desarrollo de la experiencia obtenida, teniendo como punto central el acercamiento a través del video-juego a los videojuegos tanto en el ámbito académico e informal en el barrio Castilla de Bogotá. Partiendo de anécdotas que van describiendo tres momentos con los cuales pretendimos acercarnos a la realidad de los videojuegos, sus lenguajes y de los componentes disciplinares que la componen.
    FACULTAD DE BELLAS ARTES
    FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
    FACULTAD DE EDUCACIÓN
    FACULTAD DE EDUCACIÓN FÍSICA
    FACULTAD DE HUMANIDADES
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