Examinando por Materia "Game-based learning"
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Ítem Enhancing vocabulary acquisition in english through memory games for communicative purposes.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) García Muñoz, Angie Tatiana; Buitrago Escobar, Zulma RocíoEl presente trabajo de grado se desarrolló como un proyecto de investigación llevado a cabo en una institución educativa en Bogotá, con un grupo de 30 estudiantes de cuarto grado que presentaban algunas deficiencias en la forma en que se comunicaban en inglés, debido a la falta de vocabulario y la forma en que adquirían el vocabulario en Inglés, lo que afectaba el uso de la segunda lengua con fines comunicativos; teniendo en cuenta lo anterior, este proyecto de investigación buscó contribuir a la adquisición de vocabulario, concibiendo el vocabulario desde todas las perspectivas, incluida la fluidez, precisión y ortografía, para promover el desarrollo de las habilidades orales (especialmente la interacción entre ellas) por medio del uso de juegos de memoria en el proceso de aprendizaje. Cuyos objetivos fueron: analizar el impacto de los juegos de memoria en el proceso de adquisición de vocabulario de un grupo de estudiantes de 4to grado y a manera más específica determinar cómo las estudiantes de 4º grado aprenden ortografía, pronunciación y uso del vocabulario en contexto y otros aspectos de la adquisición del vocabulario.Ítem Fungiverso : juego de cartas como estrategia didáctica para la enseñanza de los macrohongos colombianos dirigido al grupo de biotecnología del colegio Cafam.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Cruz Betancourt, Wilson Fernando; Vera Vera, Sandi Yineth; Gómez Daza, SilviaEste trabajo de grado estuvo enfocado hacia la enseñanza de los macromycetes a través de una estrategia innovadora, que facilitara el proceso de enseñanza-aprendizaje de estos organismos, debido a su gran importancia en el área biotecnológica, su papel ecológico vital y sus usos alimenticios y medicinales. Para tal fin se construyó el juego de cartas “Fungiverso” como alternativa para la enseñanza de los macrohongos, dirigido a los estudiantes del grupo de Biotecnología del colegio Cafam. Por consiguiente, se desarrolló el trabajo a partir del paradigma hermenéutico-interpretativo junto con el enfoque cualitativo, para el desarrollo de las siguientes fases: la primera de contextualización a través de la revisión documental para construir antecedentes, justificación, problematización, marco teórico y metodología; la segunda, el diseño del juego de cartas con ayuda de programas de diseño como Illustrator, Photoshop y Krita; la tercera, la validación del juego por cinco especialistas de diferentes áreas para conocer su viabilidad y pertinencia; y la cuarta de implementación con los estudiantes del grupo de biotecnología del colegio Cafam, en dos sesiones de dos horas. Como resultado, se evidenció que esta estrategia fue favorable con respecto a la motivación y la ampliación de conocimientos con relación a los macrohongos, con lo cual se concluye que el juego de cartas “Fungiverso” resultó ser una estrategia eficaz para el proceso de enseñanza-aprendizaje, en el grupo de biotecnología del colegio Cafam.Ítem Game-based learning and songs in the EFL classroom.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Becerra Plata, Camila Andrea; Pérez Gómez, Francisco AntonioEl siguiente documento describe de manera breve y precisa el proyecto de investigación mediante el cual se analizó la influencia de la ludificación y las canciones en el mejoramiento de las habilidades de escucha de estudiantes de grado séptimo. Gracias a un diagnóstico realizado en febrero del 2016, se pudo comprobar que los educandos presentaban ciertas dificultades para responder preguntas, seguir instrucciones y entender el contenido de mensajes en inglés. Por tal motivo, se usaron canciones y se implementaron las dinámicas de la ludificación con el fin de promover el aprendizaje del inglés. Además, para evaluar el desarrollo de la presente propuesta se realizaron una serie de observaciones, encuestas y talleres que dieron cuenta del progreso de los estudiantes durante la intervención.Ítem Implementing literary videogames to promote EFL inference reading skills.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Castillo Ramírez, Julián Camilo; Montaño Moreno, JohannaThe use of English in Colombia has been increasing as part of the globalization process of the language, and the demands that are growing in several fields. The “Programa Nacional de Bilinguismo” discusses the importance of EFL in education, considered as a competitive advantage and thus, looking forward to students´ reaching a B1 level with the bachelor’s degree, which is significant because of the professional development that goes after, then English turns into an important language with the phenomena of globalization. However, some tests demonstrate a lack of proficiency in this language on a national level. Furthermore, in the post-pandemic situation, the use of technology clearly has had a leading role in education, giving possibilities not just for accessing information but also for communication and interaction. As a part of this realm and within the interest of young learners, the videogame is present, which was created originally as entertainment media but is also being employed in various fields, including education. This pedagogical innovation proposal aims to promote EFL inference reading skills in teenagers, using literary videogames, considered games that blend verbal and audiovisual art, featuring the interactive process within the narrative. Here these videogames work together with literature to help students in the reading processes with the narrative and interactivity that both have. For this purpose, the game-based learning strategy comprises gaming principles, as well as the design of activities to take advantage of the dynamism which can be linked to the reading process of literature in an EFL classroom.Ítem Juegaprende : (RED) que favorece procesos de lectura en niños con dislexia.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Remisio Loaiza, Natalia; Sánchez Acevedo, Vivian AlejandraLa presente propuesta de innovación tiene como objetivo ofrecer un Recurso Educativo Digital (RED) llamado JuegAprende dirigido a estudiantes con dislexia entre los 8 y 10 años de edad, facilitando la práctica de procesos de lectura como el léxico y el semántico por medio del aprendizaje basado en el juego, buscando solventar necesidades escolares a través de contenidos significativos que conforman los juegos de la plataforma los cuales están diseñados para su aplicación inmediata. De esta manera, se pretende reforzar las dificultades de lectura en esta población a causa de la dislexia y al mismo tiempo ofrecer a los maestros un recurso en pro de la educación.Ítem L’apprentissage par le jeu pour le développement de l'expression orale.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) López Gil, Yuly Andrea; Leuro Pinzón, RicardoCette étude de recherche action - participative a pour but identifier l’influence de l’apprentissage par le jeu sur le développement de l'expression orale en FLE chez les élèves du cours préparatoire à l’école Integrada la Candelaria à Bogotá. La proposition naît à partir de l’observation d'un cours de troisième année de la même institution, dans lequel il a été identifié que les moments dans la classe dédiés à la partie orale étaient peu nombreux. Ainsi, à travers l'utilisation de jeux de société intégrant des aspects de la réalité des apprenants, nous avons cherché à favoriser l'expression orale. Cependant, en raison des limites lors de la mise en place de la proposition avec la population observée, il a été décidé de la réaliser avec un cours préparatoire. En ce sens, ils sont discutés les résultats obtenus de l’approche avec le groupe observé et après avec la deuxième population. Finalement, il est conclu que l'apprentissage par le jeu favorise le développement de l'expression orale, l’acquisition de vocabulaire, notamment lorsque des aspects de la réalité sont pris en compte.Ítem Promoting oral interaction through tabletop role playing games.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Pulgarin Alfonso, Francy Viviana; Montaño Moreno, JohannaFostering spoken communication in a foreign language classroom is not an easy task since meaningful oral exchanges require a real reason that justifies interaction. By means of document analysis, the problem was identified, which is a lack of oral interaction in many EFL Colombian classrooms. Thus, this document presents a Pedagogical and Didactic Innovation Proposal for eleventh graders that belong to the public educational system to promote oral interaction in EFL settings through game-based learning and collaborative learning. To this effect, a tabletop role-playing campaign was designed, which aims to encourage students to communicate orally to progress in the game and achieve their common goals. This proposal is divided into nine lesson plans that start with introductory activities, continue with the game sessions, and finish with feedback about the students’ oral performance.
