Examinando por Materia "Deportes electrónicos"
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Ítem “Esports academy” una propuesta metodológica para la enseñanza de los deportes electrónicos en la escuela.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) León Betancourt Santiago; Moreno Gomez Bryan Camilo; Cortés Durán, Angie CamilaEl presente documento aborda el fenómeno de los deportes electrónicos, comúnmente llamados esports, desde un enfoque pedagógico que involucra sus prácticas en el contexto educativo. El objetivo de la investigación se interesa en analizar la presencia de los esports en las instituciones educativas, como una alternativa teórica práctica alineada a las intencionalidades del deporte escolar, mediante el diseño, aplicación y valoración de una propuesta metodológica dedicada a los estudiantes del grado décimo del colegio Santa Luisa. La fundamentación de la propuesta mencionada consiste en suministrar información pertinente tanto a docentes como a los agentes involucrados en el ecosistema de los esports, respecto a la formulación de contenidos, actividades, estrategias y demás procesos de enseñanza aprendizaje, necesarios para la iniciación en deportes electrónicos. Los resultados de la intervención evidencian que la formalización de un espacio dedicado a los esports, proporciona a sus participantes una comprensión más amplia sobre esta disciplina, tras reconocer que su práctica trasciende el juego en sí mismo, exige conocimientos, esfuerzo, dedicación y tiempo empleado, sin verse en la obligación de abandonar el disfrute de reunirse y formar parte de una comunidad única.Ítem Exploración del impacto de la experiencia en Tekken 8 en las habilidades cognitivas, motivación intrínseca y la variabilidad de frecuencia cardiaca : un estudio comparativo entre practicantes experimentados y no experimentados en Esports.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Lozano Rivera, Bryant Leonardo; González Hernández, Mateo AntonioEsta investigación examina la relación entre el desempeño en el videojuego Tekken 8 y variables fisiológicas y cognitivas en jugadores de eSports. Se utilizó un diseño cuasiexperimental con 20 participantes clasificados como expertos y novatos. Se evaluaron variables como variabilidad de la frecuencia cardíaca (VFC), composición corporal mediante InBody, tiempo de reacción con Optogait, y estabilidad postural con Moart. Los resultados indicaron diferencias significativas en VFC entre grupos, siendo los expertos más eficientes fisiológicamente. Sin embargo, no se encontraron diferencias significativas en tiempo de reacción ni en composición corporal entre expertos y novatos. La investigación evidencia que los eSports generan demandas fisiológicas medibles y que la experiencia influye en la regulación autonómica. Se concluye que la práctica deliberada en Tekken 8 desarrolla capacidades de autorregulación cardiovascular, lo que podría considerarse un componente importante del entrenamiento en eSports competitivos. Los hallazgos abren líneas futuras para investigar otros títulos competitivos y poblaciones diversas.
