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    Examinando por Autor "Rojas Galindo, Juan Daniel"

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      Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para la resolución de problemas matemáticos con las operaciones básicas adición, sustracción, multiplicación y división.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Rojas Galindo, Juan Daniel; Quintero Suárez, Víctor Julio
      El presente trabajo de investigación se propone mejorar la comprensión y resolución de problemas matemáticos utilizando las tecnologías como herramienta mediadora en el proceso de aprendizaje del estudiante. Para lo cual, se desarrolló una herramienta educativa, OVA, enfocada en la resolución de problemas matemáticos, enmarcada en la estrategia de resolución de problemas de Polya. De esta manera, se buscó utilizar las TIC de manera trasversal acorde al plan de estudios de la institución educativa, aprovechando las herramientas tecnológicas y los espacios que tiene la institución.
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      Un sistema gamificado basado en la estrategia de Pólya para el desarrollo de habilidades metacognitivas y el logro académico en estudiantes de grado 5°en la resolución de problemas matemáticos de operaciones básicas.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Rojas Galindo, Juan Daniel; Tibavija Rodríguez, Lily Johana
      La presente investigación se realizó en el colegio Kimy Pernía Domicó IED con estudiantes de grado 5, la cual tiene como propósito, evaluar la incidencia de la estrategia de Pólya dentro de un ambiente presencial apoyado en TIC gamificado para el desarrollo de habilidades metacognitivas de los estudiantes a la hora de resolver problemas de operaciones básicas. La metodología utilizada en el estudio fue de tipo mixta: desde lo cualitativo, se buscó analizar las interacciones que suceden dentro del aula y, desde lo cuantitativa, se realizó diseño cuasi - experimental de corte explicativo para análisis cambios del logro académico. El estudio contó con la participación de 146 estudiantes de 4 cursos, divididos en dos grupos: 72 estudiantes del grupo experimental estrategia de Pólya en un ambiente gamificado y 76 estudiantes grupo control con un ambiente sin gamificación y sin estrategia de Pólya.
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