Marilla Caldeirani Lino, CarlaLuzmarina Freitas, Zulind2021-08-022021-08-022018-11-082323-01262665-3184http://hdl.handle.net/20.500.12209/15809Este trabalho apresenta as etapas de construçãode um objeto de aprendizagem usando a programação, e em especial o software Scratch, tem como proposta demonstrar e fazer aplicações do Teorema de Pitágoras. O presenteestudo tem como objetivocontribuir paradesenvolvimento de atividades envolvendo programação, e utiliza-las como forma de aprendizagem nas aulas de matemática. Além disso,visaservir de mediador na construção do conhecimento, facilitando a relação professor-aluno-conhecimento.O trabalho foi dividido em introdução, fundamentação teórica, metodologia, resultados e conclusão.O material foi construído como trabalho de conclusão da disciplina Tópicos Especiais: Programação no Processo Formativo para o Ensino de Matemáticada pós-graduação em Ensino e Processos Formativos, e tem como intuito ser utilizado nas salas de aula.application/pdfporhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0ScratchObjeto de aprendizagemMatemáticaA inserção de um software para ensinar teorema de pitágoras.info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Artículo de revistaAttribution-NonCommercial 4.0 International