Hoyos Cuartas, Luz AmeliaAcosta Reyes, Oscar LeonardoMendoza Ruiz, Edward AlexanderVargas Aguazaco, Jefferson2018-11-142018-11-142018TE-22189http://hdl.handle.net/20.500.12209/9266Trabajo de Grado que propone vincular el uso de los videojuegos activos con la educación, especialmente motriz enfocada principalmente en la enseñanza de técnicas deportivas en tenis de campo, colocando a disposición y potencializando la utilización de herramientas tecnológicas como elementos educativos para el maestro en el desarrollo de sus clases. Es así, que el objetivo fundamental de este estudio es determinar la incidencia que tienen los Videojuegos activos de Tenis de campo de la consola Nintendo Wii como complemento en el proceso de enseñanza de los fundamentos técnicos Drive y Revés con población escolar. Finalmente, en esta investigación se pretende reflexionar sobre la viabilidad de nuevas tecnologías como un medio para la enseñanza en los procesos educativos, del significado y el sentido de las metodologías empleadas para la adquisición y el mejoramiento de las acciones técnicas en etapas de iniciación deportiva.PDFapplication/pdfspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Videojuegos activosNintendo WiiLa influencia de los videojuegos activos (Wii Sport y Virtua Tenis 2009) de la consola Nintendo Wii en la enseñanza del drive y revés del tenis de campo en el deporte escolar.info:eu-repo/semantics/bachelorThesisAcceso abiertoinfo:eu-repo/semantics/openAccessinstname:Universidad Pedagógica Nacionalinstname:Universidad Pedagógica Nacionalreponame: Repositorio Institucional UPNrepourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/Colegio Nuevo San Luis Gonzaga - Educación básica primaria - BogotáTenis de campo - CaracterizaciónVideojuegos - Herramientas educativasDeporte - EscuelaTécnica deportiva - EnseñanzaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International