Saavedra Alemán, Martha JannethSotelo Gutiérrez, Camila Andrea2026-07-292026-07-292026http://hdl.handle.net/20.500.12209/22652En la actualidad, el proceso de enseñar química en el nivel de bachillerato enfrenta el desafío de superar modelos tradicionales que a menudo resultan abstractos y desmotivadores para los estudiantes, por lo que dificulta la comprensión de procesos moleculares de alta complejidad. Lo anterior se evidencia en el estudio de compuestos bioactivos, como las antocianinas de los arándanos, cuya importancia científica y nutricional es notable, pero sus beneficios suelen ser ajenos al interés de los educandos de últimos grados de colegio. Esta investigación presenta relevancia académica y científica al plantear la aplicación de un entorno gamificado para enseñar las antocianinas antioxidantes de la fruta arándano; con esta herramienta se quiere transformar el aula en un escenario de aprendizaje activo, garantizando que los estudiantes de grado 11° sean los protagonistas de su proceso cognitivo. Lo anterior, teniendo en cuenta el conocimiento científico, el reconocimiento de los recursos naturales que se encuentran en el departamento de Boyacá, la perspectiva industrial y de la salud. El presente documento proporciona la información necesaria referente a la tesis titulada “Entorno gamificado para el aprendizaje activo de antocianinas del arándano en estudiantes de grado 11°”, la cual se hizo necesaria en la medida que se quiso evidenciar que al utilizar un entorno gamificado permitiría a los estudiantes ya mencionados, aprender activamente sobre las antocianinas como compuestos antioxidantes de estos Alimentos Funcionales. La carencia de un entorno gamificado para este fin, así como la necesidad de garantizar el conocimiento de la actividad antioxidante de uno de los alimentos más cultivados y exportados en el Departamento de Boyacá hicieron parte del planteamiento del problema y la justificación de esta investigación. Seguidamente, se planteó el objetivo general, orientado a promover el aprendizaje activo sobre las antocianinas de los arándanos en los estudiantes a través de un entorno gamificado. Para ello, se aplicó un pre-test, se diseñó y aplicó el entorno gamificado, y finalmente se evaluó la evolución del aprendizaje activo a través de un post-test. La metodología de este proyecto reflejó una investigación cuantitativa pre-experimental y todo un plan de fases de preparación, aplicación y evaluación de la intención. Finalmente, se expresaron los resultados de esta investigación, junto con el análisis respectivo de los datos recopilados tanto en el pre-test como en el post-test y las conclusiones correspondientes respecto a la evolución del aprendizaje activo. Además de lo anterior, se presentó la bibliografía consultada, así como los documentos anexos que soportaron la tesis.PDFapplication/pdfeshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Entorno gamificadoAprendizaje activoAntocianinaAntioxidanteAlimento funcionalArándanoEntorno gamificado para el aprendizaje activo de antocianinas del arándano en estudiantes de grado 11°.info:eu-repo/semantics/masterThesisGamified environmentActive learningAnthocyaninAntioxidantFunctional foodArándanoinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2instname:Universidad Pedagógica Nacionalreponame: Repositorio Institucional UPNrepourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/Gamified environment for active learning of blueberry anthocyanins in 11th grade students.Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International