Cortés Amórtegui, Javier EnriqueAlvarado Acero, Ivell Vanessa2021-12-212021-12-212021http://hdl.handle.net/20.500.12209/16736Esta investigación tuvo como fin diseñar e implementar una secuencia didáctica, basada en la gamificación, con los niños de sexto de la Unidad Educativa Bahía Solano, que permitiera desarrollar conceptos de la biología en espacios virtuales, mas específicamente reinos como categoría taxonómica. A partir de la virtualidad que se dio en las instituciones como medida de salud publica se hace importante el desarrollo de una secuencia didáctica que llame la atención de los estudiantes. Por lo que se desarrolla un entorno de interacción asincrónico, para esto se utilizo ClassCraft como LMS que permite que los estudiantes se encuentren en un ambiente de juego. Esta investigación se desarrollo bajo el enfoque cualitativo. Los estudiantes interactuaron a lo largo de seis misiones y a partir de cuatro momentos se evaluó si los objetivos de formación fueron cumplidos. Al desarrollar este proyecto investigativo se pudo afirmar la importancia de la motivación en las clases virtuales de ciencias, ya que se logró mantener la atención y el interés de los estudiantes durante todo el proceso.application/pdfspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Secuencia didácticaGamificaciónReinosCategoría taxonómicaAprendizaje de la biologíaLa gamificación como secuencia didáctica basada en un modelo inductivo para el aprendizaje de la biología en sexto grado de la Unidad Educativa Bahía Solano.Didactic sequenceGamificationKingdomsTaxonomic categoryBiology learninginfo:eu-repo/semantics/acceptedVersioninfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2instname:Universidad Pedagógica Nacionalreponame: Repositorio Institucional UPNrepourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International