Scheid, Neusa Maria JohnSiqueira, Ataiz Colvero dePersich, Gracieli Dall Ostro2021-08-022021-08-022018-11-192323-01262665-3184http://hdl.handle.net/20.500.12209/16031No presente relato, parte-se do pressuposto de queas tecnologias de informação e comunicaçãosão ferramentas úteis nos processos de ensino-aprendizagem. O objetivo é tecer considerações sobre um Clube de Pesquisa (CP) para incentivar o pensamento crítico e a tomada de decisões com embasamento científico por meio de pesquisas, leituras, experimentações, jogos e outras atividades didáticas que promovam a aprendizagem ativa e crítica dos estudantes. O CP está utilizando o jogo o Kahoot!, pois permitejogos simultâneos e ao final forma um ranking com os nomes daqueles que obtiveram maior pontuação.Concluiu-se que essa ferramenta apresenta os requisitos básicos para o desenvolvimento de projetos escolares.Dentre eles, pode-se destacar a motivação para buscar respostas a desafios de forma autônomae a resolução de problemasrelativos a conceitos de Ciências.application/pdfspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0Jogos digitaisJogo Kahoot!Ensino de ciênciasContribuições da ferramenta KAHOOT! Na compreensão dos conceitos da área de ciências da natureza.info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Artículo de revistaAttribution-NonCommercial 4.0 International